Games & Godis

Archive for oktober 2009

superplay1

I fredags släpptes då till slut det sista numret av Super PLAY. Nummer 164. Att det skulle bli något alldeles extra var liksom klart på förhand. Sveriges genom tiderna största speltidning tackar för sig med ett temanummer som bedårande självupptaget går igenom tidningens historia från lite innan dag ett och fram till idag. Det är helt fantastisk läsning. Alfred Holmgren har intervjuat tidningens grand nestor Tobias Bjarneby, Tommy Rydling och Jocke Bennet – de tre chefredaktörerna – tillsammans med formgivaren Anna Clason och Jonas Svensson, Bjarnebys mentor sen Nintendo-Magasinet-tiden. Det känns väldigt öppenhjärtigt – även om man anar att de konflikter som berörs kanske ibland var mer djuptgående än vad texten antyder så sopas de aldrig under mattan. Det intrycket förstärks bara av att allt återges som mer eller mindre oredigerat talspråk – med allt det innebär av upprepningar och syftningsfel. Det låter antagligen inte så, men det är underbart att läsa. Som att sitta runt fikabordet med de inblandade.

Den långa historieskrivningen interpunkteras snyggt av ett fåtal recensioner – och här har man nöjt sig med att skriva om några verkligt emotsedda spel, som Brütal Legend (som C-J ger 11/10 – all bets are off, etc.) och Uncharted 2 – och ett par långa texter om framtiden och det svenska spelundret, grejer du kanske har hunnit läsa om på Blog ‘em up, men som här får breda ut sig över några generösa uppslag. Och ett långt, avslutande Gränslöst av Tommy Preger. Historiens vingslag blåser bak tårarna på läsarens kinder.

Om man som jag är både spelnörd och tidningsintresserad är detta helt, fullständigt omistligt. Så oavsett om du föredrar Level, om du hellre läser Edge eller RetroGamer, eller om du är en sån som får all din gaminglektyr via Games & Godis – eller om du har minsta intresse för hur det går till bakom kulisserna i tidningsvärlden – gör dig själv en tjänst och köp det allra sista, och allra mest chockrosa, numret av Super PLAY.

För kvaliteten, för stämningen. För minnena.

Det regnade, det blåste, det var två grader över noll, men oförtrutet cyklade jag på. Det var värt att ta en omväg genom stan på väg hem från jobbet. Idag släpptes nämligen den senaste installationen i Konamis Pro Evolution Soccer-serie. Nu, försjunken i soffan, med några matcher under bältet, vill jag dela med mig av mina första intryck.

pes2010_e3_41-500x281

  • Vilket flyt! Det har blivit ett antal år med PES, och det är inte underligt att man snabbt känner sig hemma i menysystem och kontroller, men frågan är om inte PES 2010 ändå är det spel som satt sig snabbast av de senaste årens utgåvor. Är det så enkelt att man har hittat hem på den tredje generationens 3D-konsoler, efter ett par mindre lyckade försök?
  • 360-graderskontrollen är skön, men jag märker att jag i början lätt faller in i den gamla vanliga, primitiva kontrollen med åtta möjliga löpriktningar. Men snart lossnar det. Bokstavligen – det känns som om bojor kastas av. Det känns plötsligt verkligt smidigt när man glider igenom motståndarnas backlinje som Fabregas eller Arsjavin, och man anar det finns massor av roliga dribblingar och finesser att upptäcka. Åtta riktningar. Seriöst, hur har vi kunnat acceptera en sådan urtafflig styrningsstandard så länge som vi faktiskt har?
  • Och apropå att köpa anakronistisk speldesign – när ska kommentatorerna i sportspel komma in i current gen? Låt vara att Mark Lawrenson och Jon Champion är så där lagom kul i sig (ibland, Konami, är det nyttigt att fix it även om det ain’t broken, om så bara för förändringens skull!), men deras pladder är inte bara trist – det är frapperande klumpigt programmerat och provocerande fantasilöst skrivet. Ena stunden är matchen en ”one-sided affair”, ändå ska det i nästa bli ”fascinating to see how the manager’s changes will affect the outcome of this game”, trots att hans lag ligger under med 4-0 med fem minuter kvar. Visst, jag skulle mer än gärna tro att det är en mild ironi från Champions sida, men sådan tur har vi knappast. Med tanke på att grafiken nu är uppe på en nivå där vi tvingas se porerna på spelarnas uncanny valley-mappade fejor (porerna förtjänar nästan ett eget inlägg – Seabass och grabbarna tycks ha blivit väl exalterade, och plötsligt ser varenda spelare, oavsett hur marsipanlen hy de har i verkligheten, ut som Edward James Olmos) är det inte för mycket begärt att vilja se – höra! – mer dynamik i kommentatorsfunktionen.
  • Att sitta och redigera de icke-licensierade lagen är alltid ett trist slitgöra, men nödvändigt för att upprätthålla någon som helst suspension of disbelief. Frustrerande då att det, trots nästan hundra olika alternativ för tröjdesign, inte finns någon som motsvarar den modell Arsenal begagnar sig av. What gives?

Det blir lite klagomål, lite smågnäll. Men det här är en spelserie jag älskar, och min första kväll med spelet har inte gett någon antydan om att årgång 2010 ska bli något undantag. Så nu tänkte jag fortsätta spela en stund, och stilla vänta in FIFA-ivrarnas hånfulla kommentarer. Bring it, biotches.

Etiketter:

I det allra första inläggetGames & Godis var jag just i färd med att ladda ned det första 360-exklusiva DLC:t till GTA4. I mars lämnade jag en kort rapport om mina intryck så långt, med löfte om att snart återkomma med slutsummering och -betyg. Jag förstår verkligen alla er som suttit och hållit andan sen dess.

Så vad hände? Tja, same ol’, same ol’. En viss kommunikationsförbittring uppstod då min pyttelilla teve vägrade visa upp texten på de sms protagonisten Johnny Klebitz tog emot (vit text på ljusgrå bakgrund gör sig verkligen utmärkt på en 21” CRT-skärm, Rockstar!). Jag tröttnade helt enkelt, och satsade min tid på den förra konsolgenerationen i stället.

lost-damned-screen4

Men nu, med en nyinförskaffad jätteteve på plats i vardagsrummet, och med Gay Tony alldeles runt hörnet, aktualiserades åter frågan om det inte var dags att sätta punkt för det här, en gång för alla. Så i helgen som gick gjorde jag det.

Ett av de spel jag har kört en del sedan jag sist hade med Lost & Damned att göra är Ubisofts storsatsning Assassin’s Creed. Ett spel som absolut inte saknar svagheter, men som framför allt har en stor styrka: en smidig, flyhänt kontroll. Kanske är det för att jag har den i relativt färskt minne som Johnny the Jew plötsligt känns extra kantig i sitt rörelseschema. Att plocka upp ett paket diamanter på marken kan kräva att man springer ett par tre varv runt dem först, att stå på en halvmetern bred mur utan att dratta ned blir ett konststycke. Kontrollen känns i stort sett oförändrat genom Rockstars GTA-serie sen den gick 3D i början av 00-talet, och vi har svalt det förr, men plötsligt tar det emot mer än någonsin.

gam_thelostanddamnedbike_580Kanske beror det på att vi den här gången inte blir lika hänförda av miljöerna. Liberty City har vi redan utforskat snart sagt varje skrymsle i; vi har vandrat längs stränderna, klättrat runt på varje hög struktur och bränt hundratals varv på motorvägarna. I Lost & Damned får vi ett nytt sammanhang, ett nytt perspektiv på staden, delvis i och med omlokaliseringen till Alderney. Men det är inte tillräckligt för att ge den ooh-känsla som ett nytt GTA-spel vanligtvis mer eller mindre garanterar. Utan anslående miljöer läggs hela ansvaret för en sjyst spelupplevelse på story och uppdragsstruktur.

Den sistnämnda är, precis som ovan, same ol’, same ol’. Ta föremål X från Y till Z, eventuellt med en eldstrid vid ankomsten till Z. Eller så snor Z föremål X och drar iväg, varpå du följer efter i en scriptad åktur och skjuter ned dem efter bästa förmåga. Det är inte bara inte särskilt kul, det är direkt trist. Återstår då storyn.

Denna är emellertid kanske den minst inspirerade någonsin. I stort sett hela utvecklingen ligger glasklar från början. WYSIWYG. Det finns inga överraskningar, inga smarta vändningar. En lite del av det vägs upp av humor, men till och med med humorn är det snålt. Precis som jag funderade förra gången fortsatte Rockstar att förlita sig på wow-effekten i att spela gamla uppdrag ur ett nytt perspektiv – trots att det bara var lite kul redan första gången. Efter ett tag sitter man mest och identifierar öppningar att få använda samma uppdrag för tredje gången, nu i Ballad of Gay Tony. Det känns väl andefattigt.

grand-theft-auto-iv-the-lost-and-damned.1834438

De tidigare spelen har knappast gjort sig kända för att ha haft starka slut. Inte heller GTA4. Lost & Damned har ett passande torrt slut. Ett relativt enkelt och linjärt uppdrag avslutas praktiskt taget som väntat. Det enda som känns lite coolt är hur en tråd i storyn lämnas ganska öppen i slutet. Men det är alldeles för lite, och alldeles för sent.

Jag vet, jag vet. Jag blir själv lite överraskad av hur hårt jag dissar det här (och förvånad i ännu ett led när jag inser hur sugen jag blir på att spela mer GTA när jag ser bilderna i artikeln). Men mina förväntningar är alltid höga på Rockstar, trots att jag vet att kontrollen nästan alltid suger, att uppdragsstrukturen är sjukt repetitiv och att miljöerna är praktiskt taget omöjliga att interagera med. De har andra sätt att nå mig, andra strängar att spela på – och de gör det ofta mästerligt. Men intrycket av L&D är att man har nöjt sig med hyfsat den här gången. Det bådar inte gott för Gay Tony, men jag skulle älska att bli överraskad.

Etiketter: ,

wanted-weapons-of-fate-20081030032327717_640w

Ett återkommande problem inom speljournalistiken är huruvida skribenterna verkligen förhåller sig objektivt till de spel och konsoler, utvecklare och utgivare de skriver om. I en snäv värld där annonsintäkter mycket väl kan hänga samman med hur mycket och hur positivt man skriver om en viss utgivares spel kan gränserna vara svåra att identifiera.

Inom svensk speljournalistik stöter vi på ännu ett problem: bristen på distans till den inhemska utvecklarscenen. Närheten till utvecklare som arbetar med relativt stora licenser gör att dessa utvecklare blir rejält överrepresenterade i svensk spelmedia, och dess betydelse blåses upp långt bortom sin verkliga storlek. Blog ‘em ups och Super PLAYs Michael Gill levererar tillsammans med Ulf Sandqvist en svidande reality check på Aftonbladet Debatt. Nyttig läsning för alla som öppnat en svensk speltidning de senaste fem åren.

thewarriorsstreetbrawlHatar ni också att definieras som en målgrupp? Det har varit smärtsamt uppenbart på sistone att Xbox Live har börjat homa in obehagligt pricksäkert på några av mina största populärkulturella svagheter – i korthet zombies och Walter Hill. Senaste beviset på detta är släppet av arkadbrawlern The Warriors: Street Brawl. Filmen från 1979 är en formfulländad pärla, bedårande bedagad i dialog och yta, men fortfarande sensationellt cool och konsekvent, och med suveränt foto av geniet Andrew Laszlo. Utvecklarna CTXM väljer emellertid att i spelet fokusera på action i stället för stämning. Redan Barry de Vorzons klassiska ledmotiv får överflödigt sällskap av klumpigt inkastade samplingar från Cyrus tal i Pelham Bay Park (”Can you dig it?!”), och någonstans där läggs ribban för det här spelet.

Den tecknade stilen är förvirrande. Det stilrena formspråket från filmen späds ut till oigenkännelighet i ett inkonsekvent gytter av nära nog fotokopierade avbilder av Cleon, Swan, Ajax och Cochise och en stil som minner om de sämst tecknade superhjälteserierna från pre-Jim Lee-eran. Dessutom bryter den rejält med några av filmens kännetecken – något som i sig inte nödvändigtvis är dåligt. Men till exempel har man av någon anledning valt att förvandla David Patrick Kellys krumma, osympatiska punkdvärg Luther till en reslig biff med spikförsedda axelskydd och elegant vågigt hår – wtf?

Spelmekaniken är, enkelt uttryckt, unken retro. Tänk Final Fight, fast med mindre finess. Sparkar och slag pareras enkelt med ett tryck på höger avtryckarknapp, och knepet blir att tajma in sina egna snytingar mellan motståndarnas kantigt repetitiva slagmönster. En snäppet sämre än your everyday retro-brawler uppklädd i lånta gängvästar – det känns bara ovärdigt. Och saken görs inte bättre av att Rockstar ju gav oss det definitiva Warriors-spelet redan för fyra år sen. Så varför försöker Paramount Digital pracka på oss det här skräpet? Jag känner mig lurad bara genom att ha låtit demon solkat ned min hårddisk.

4054-warriors-movie-still

Ett tips den durkdrivne spelentreprenören: det finns en annan Walter Hill-rulle, som praktiskt taget har tiggt om att speltolkas sen den släpptes sommaren 1984. Japp – jag talar givetvis om den legendariska Streets of Fire. Seså, vad väntar ni på? Se bara till att inte nöja er med någon annan än Bill Paxton som bartendern Clyde. Om Street Brawl lär oss något är det att det inte finns utrymme för kompromisser när man handskas med klassikerna.