Games & Godis

Archive for december 2010

Ibland tröttnade man på glassbaren eller biljardhallen, och letade efter nya betesmarker. Oftast innebar det att man tog cykeln lite längre upp längs Brogatan, förbi Karl XI:s väg. Där fanns inte bara en utan två lokaler, belägna nästan mitt emot varandra, som sportade spelmaskiner. Den ena var en butik som jag inte för mitt liv kan minnas vad de sysslade med – de kan ha sysslat med tobak och trav, de kan ha sålt kameror, de kan ha varit någon sorts kafé. Mitt enda minne är av en ganska clean lokal med ljusa väggar, och tre eller fyra arkadmaskiner mot en av kortsidorna. Spelen de hade inne varierade – det enda som nästan alltid fanns där var Arkanoid, med ett vred i stället för joystick.

På andra sidan gatan låg en rätt risig lunchrestaurant, som jag så här i efterhand tror även kan ha fungerat som något slags nattklubb om kvällarna (idag ligger där en låssmed). Det var aldrig särskilt mycket folk där, fastän lokalen var stor, och de två, tre arkadkabinett de hade kändes ganska out of place. Men spelen de hade var roliga. Det plågar mig en smula att jag inte minns titlarna på något av mina två favoriter därifrån. Det ena var ett vertikalscrollande beat ‘em up för två spelare – miljön åtminstone på de tidiga nivåerna var någon sorts stad eller by, och minde om första banan i Gunsmoke. De två spelarkaraktärerna – säkerligen generiska beat’ em upfigurer med pannband och ärmlösa coveralls i varsin gräll färg – mötte grupper av ondskefullt slödder på gatorna, och kunde emellanåt – och det var riktigt coolt – gå in i husen vid sidan av gatan, och där plocka upp vapen och bonusprylar, och förstås spöa fler fiender.

I det andra spelet var man en rymdfarande utforskare, och direkt i början fick man välja vilken av ett givet antal planeter man ville åka till – en djungelplanet, en isplanet, en lavaplanet, o.s.v. Gameplayet påminde en smula om ett mindre vertikalt Turrican, där ens bepansrade rymdkämpe besegrade hotande bestar och samlade på sig power-ups. Detta torde ha varit ungefär samtidigt som jag spelade Metroid på NES, och känslan av utsatthet var lite densamma – man var en ovälkommen besökare i dessa världar, en utböling som skulle drivas bort eller dödas. Samtidigt var den enkla valmöjligheten, vilken planet vill jag åka till?, precis lika fängslande som möjligheten att välja bana i Mega Man.

Det är dock inte osannolikt att de här spelen egentligen inte var något särskilt att ha – jag minns ju inte mycket av gameplay eller bandesign, och jag har inte sett några skärmdumpar jag känt igen från dem på någon av de arkadsajter jag har forskat i när jag har skrivit på den här serien – men deras utförande och upplägg inspirerade och fascinerade. De representerade, om inte annat, en utveckling av de enklare spel jag tidigare älskat. Det var en kreativ kick som hjälpte mig att förstå och uppskatta potentialen i mediet – även om jag inte skulle ha uttryckt det så som 13-14-åring.

Nästa del är den sjunde och sista – då lämnar vi Halmstad och beger oss norrut.

Annonser
Etiketter: ,

Ja, jag kan redan se hur ni letar efter kommentera-knappen för att flejma skiten ur det här. Men ge mig några minuter.

Året är 1991. Med A Link to the past tar Nintendo Zelda-serien in i 16-bitarsformatet with a bang. Grym musik, fantastisk bandesign och en levande, myllrande värld ger Hyrule ett nytt djup och gamers över hela världen ett nytt favoritspel.

Året är 1998. Ocarina of time är världens mest emotsedda spel, och blir det första spelet någonsin i Famitsus då tolvåriga historia att få en perfekt betygspoäng, 40/40. Link och Zelda tar steget in i 3D, och det är vackert, storslaget och klassiskt från dag ett.

Året är 2002. Wind Waker betyder den emotsedda Gamecubedebuten för Zelda, men de bilder som Ocarina-fansen har drömt våta drömmar om sen 2000 års Nintendo Space World syns inte skymten av. Hyrule är plötsligt celshadat, och Link är en ung krabat som lämnar sin hemö i det hav som plötstligt utgör spelvärld för att rädda sin lillasyster från pirater. Var är Zelda? Var är Ganon? Var är de djupa skogarna, de episka miljöerna? Och vem är den där gay snubben i gröna trikåer?  Besvikelsen var stor hos många, men så småningom lärde sig de flesta att älska grafiken, öarna, vindmagin – ja, till och med Tingle.

Året är 2006. Med dubbel utgivning, både till den döende röda dvärgen Gamecube och till rykande färska supernovan Wii, är Twilight Princess en magnifik triumf för Nintendo. Toppbetyg i flera aktade spelpublikationer, strålande försäljningssiffror och . Äntligen får spelarna uppleva den dramatiska kampen mellan en vuxen Link och en monstruös Ganon, som man längtat efter i ett halvt decennium. Detta är en återgång till det Hyrule vi besökte i Ocarina of Time, en värld av gräsbevuxna kullar, djupa skogar och höga berg. Influenserna från Peter Jacksons enormt framgångsrika Sagan om ringen-filmer är tydlig.

Och liksom Jacksons mastodonttrilogi har Twilight Princess flera stora problem.

Ett av dem är de storslagna miljöerna. Vari ligger det roliga i att rida fram på en styltig Epona över ett illa renderat fält för umptionde gången? Visst hade Wind Waker liknande problem, men det celshadade havet tålde åtminstone att vila ögonen på. Den förlamande bristen på humor och självironi är ett annat, större problem. Så angeläget är spelet att leva upp till hardcorejönsarnas krav på ett ”mörkt, episkt Zelda” att man snubblar över sina egna fötter i ivern att måla den ena scenen med en mörkare palett än nästa. Detta är väldigt långt ifrån Tingle och de skrockande, tjocka köpmännen på Windfall Island. För min del blir följden av all denna epik, allt detta ”mörker”, att jag inte orkar bry mig om storyn för en sekund.

Att Link är vuxen känns också fel. Genom hela serien har han varit en pojke – med undantag för delar av Ocarina of Time, och förstås, Majora’s Mask. Hans ungdom har varit en vital del i förmedlingen av känslan av utsatthet – den ensamme pojken som utamn egen förskyllan tvingas kämpa mot Ganon och hans överlägsna horder av ondskefulla monster. Här förväntas jag ha samma sympati för en högst kapabel ung man med knivskarpa kindben.

Wind Waker vann våra hjärtan delvis för att det så effektivt, och så konsekvent, ställde våra förväntningar om Link, Zelda och Hyrule på huvudet och så skickligt gjorde något nytt av de nattståndna obligatoriska Zelda-ingredienserna – för att det på ett så smart och kärleksfullt sätt omdanade sin spelvärld utan att någonsin tappa dess själ. Twilight Princess är tvärtom extremt traditionellt, det vill bekräfta i stället för att utmana. Somliga kallar det fan service – jag kallar det förlamande fantasilöst.

…att få ett rött skal när man ligger tvåa på upploppet, som att ta dubbelhoppet på den smala avsatsen på slutet av värld 8-1 utan att stanna upp ens en tiondels sekund. Enkelt, självklart, tillfredsställande. Det kändes faktiskt som att komma hem en smula, att till slut kånka hem ett Wii (med obligatoriska högar av tillbehör). Det är min femte Nintendokonsol, och den fjärde jag har haft ”på riktigt” (min N64 köpte jag begagnad 2005). Flera av mina största spelupplevelser har jag haft på Nintendos konsoler, från de tidiga Excite Bike, Pro Wrestling och Legend of Zelda, via hela (den ljuvliga) SNES-grejen till senare dagars Eternal Darkness, Resident Evil 4 och Wind Waker.

Vid det här laget har vi haft vår Wii i ungefär ett halvår, och även om vi verkligen inte har slitit ut den har den erbjudit upplevelser nog för att motivera köpet. Utöver de obligatoriska långa Mario Kart-sessionerna (nej, jag är fortfarande inte i närheten av mina skills från de tidigare spelen – rörelsekontrollen tar tid och tålamod att sätta…) har det mest varit casualspelande – Wii Sports och Wii Sports Resort. Och precis som i reklamen har det nästan enbart varit i glatt sällskap som dessa spel spelats. Förutsägbart, visst. Men så är det också svårt att låta bli att roas när jag och svärfar står där vilt viftandes med wiimote och nunchuk i tät kamp om segern i ännu en boxningsmatch, med vilda blickar, gapande munnar och med små svettpärlor i pannan.

Ah, och så förstås Virtual Console. Mina två hittills enda köp är banalt självklara för en 70-talist som mig: Ice Climber och Excite Bike. Spel som håller som underhållning än, även om jag kommer på mig själv med att undra om kontrollen till Ice Climber alltid varit sådär fladdrig, om porten är konstig eller om det bara är jag som blivit gammal och kass. Lurar på att börja rota bland de NeoGeo-grejer som finns där, eftersom jag aldrig spelat på den konsolen. Annars väntar jag mest på att de ska släppa Gun Smoke.

Och nu sitter jag flinande här med Nintendos 25-årsjubileumsutgåva av Super Mario All-Stars. Någon cirkel sluts säkert i och med det här, men det första jag inser är hur makalöst dåligt anpassad Wii-kontrollen är till första generationens spel. Det är inte portarna det är fel på. Knapparna 1 och 2 sitter aningen längre ifrån varandra än B och A på NES-handkontrollen, och är dessutom betydligt mindre. Följden blir att timingen blir helt off – min lätta tumvinkling för att få till ett hopp med Mario registreras för sent eller inte alls, och för första gången sen 1987 (om det ens hände då?) förlorar jag ett liv på värld 1-1 i Super Mario Bros.

Omtumlad stänger jag av konsolen. Går till datorn, och kollar upp hur mycket en Classic Controller egentligen kostar. Stannar upp – och frågar mig varför i hela friden min första impuls vid insikten om Nintendos dåliga handkontroll är att ge dem ännu mer pengar. Plötsligt känns det inte lika mycket som att komma hem som att bjudas in med armbågen till en överprissatt restaurant med betaltoaletter. Jag plockar fram en gammal Gamecube-kontroll i stället, och när jag fortsätter recensionsspela har leendet rätats ut.

Etiketter: ,