Games & Godis

Archive for februari 2011

The Legend of Zelda gick och fyllde 25 i veckan som gick. Förutsägbart nog är det antagligen det enskilda spel som har påverkat mig mest. Mer än Dungeon Master, mer än Police Quest, mer än GTA. Det äventyr och de magiska miljöer som Zelda erbjöd gick utanpå allt annat 1987 (då det ju släpptes i Sverige, året efter den japanska releasen) och försatte mig i någon sorts bubblande extas från första gången jag testade det.

Men det som i efterhand imponerar mest är hur Legend of Zelda fick mitt 12-åriga, knoppande gamer-jag att förstå hur viktig musiken kan vara för ett spel. Vi var ju redan bortskämda med hur bra Nintendos spel lät – förutom rakt igenom suveräna Super Mario Bros. var ju åtminstone vinjettmusiken briljant i varenda spel vi stötte . Men Zelda var på en annan nivå, vilket man blev varse så fort man hörde det sakrala anslaget i de första tonerna ur titelmusiken.

Det är episkt utan att vara övertydligt, det är hotfullt och samtidigt hoppfullt. In game är musiken sporrande ovan jord, och den ekar ödesdigert Links oerhörda utsatthet i underjorden. Och den lilla slingan vid game over-skärmen – på samma gång sorgsen och lekfull – är en av de där som fortfarande, varje gång jag tänker på den, spelas om och om igen i mitt huvud. Jag brukade slå på spelet och bara låta titelskärmen loopa, med volymen så hög att membranen i den gamla Luxor-tv:n jag ärvt av mormor började skorra, tills någon i familjen tappade tålamodet och tyckte att jag antingen borde spela eller stänga av.

För första gången var musiken mer än utsmyckning – den hade en huvudroll.

Så när jag tänker på The Legend of Zelda är det inte framför allt kreatören och visionären Shigeru Miyamoto jag tänker på. Mina tankar går till den fantastiske artisten och häxmästaren Koji Kondo.

Level 7 offentliggjorde sina Årets-nomineringar härom dagen. Årets spelskribent, -tidning, -podcast och -blogg ska utses, och nu är det upp till folket att säga sitt. Nytt för i år tycks vara att priserna utannonseras dagen före Dataspelsgalan, och inte som tidigare, som en del av själva galakvällen. En rejäl nedskrivning av prisernas genomslagskraft, som sägs bero på kritik mot att en fristående spelsajt, och inte Dataspelsbranschen själva, ligger bakom dem. Ett underligt resonemang kan tyckas, för den som inte är David Braben.

Tidigare idag fyrade förre Super PLAY-redaktören Mats Nylund av en salva mot en stor del av de nominerade. Han säger det inte rakt ut, men låter förstå att flera av de nominerade bloggarna och skribenterna har för dåliga språkkunskaper för att med trovärdighet kunna sägas tillhöra de bästa, och att det i stället handlar om en popularitetstävling – flest vänner och bäst exponering på Twitter vinner.

Det är en aningen träig beskrivning, men jag förstår vad Mats menar och kan delvis sympatisera med hans åsikter. Felet med nomineringarna är framför allt att man har blandat in bloggare bland skribenterna.

På listan över de nominerade finns minst fem bloggare, medan namn som Johan Martinsson och David Zander lyser med sin frånvaro. Och man undrar: är det ett skämt? Tro nu inte att jag dissar de bloggare som har nominerats, det rör sig om duktiga skribenter som jag gärna läser – men jag skulle inte betala för att läsa deras alster. Martinsson och Zander betalar jag däremot gladeligen för. Som spelskribenter betraktat är de båda hästlängder före minst hälften av de nominerade.

Det största felet med skribentpriset är dock inte de skeva nomineringarna, utan det faktum att priset avgörs av publikens röst. Jag har inga problem med att det är massan som röstar fram blogg- eller podcastvinnarna. Det Mats Nylund vänder sig emot med omröstningen – att populärast vinner – är som jag ser det själva poängen med ett sådant pris, En bra spelblogg måste ju inte vara välskriven – passionen och förmågan att finna de spännande vinklarna är viktigare. Men när det gäller skribenterna bör det vara kvaliteten som fäller avgörandet, inte vem som slänger ur sig fyndigaste one-liners för 13-åringarna.

Trots att vi har fantastiska speljournalister som Alfred HolmgrenJohan Hallstan, Thomas Wiborgh, Jimmy Håkansson, Fredrik Schaufelberger, Michael Gill, Tove Bengtsson och Carl-Johan Johansson i landet tycks utmärkelsen som bäste skribent vara en tävlan mellan seriefigurerna Oskar Skog och Petter Hegevall.

Level 7:s skribentpris skulle kunna vara en morot för fortsatt kvalitetsjournalistik i Spel-Sverige. Bortom fanboyismen och ryggdunkandet. Allt som behövs är lite vilja. Presentera tio nominerade skribenter, och låt en väl förkovrad jury välja vinnaren. Och Dataspelsbranschen – ta för tusan in prisutdelningen på galan igen.

Mer glädjande är att läsa nomineringarna i bloggkategorin. Plötsligt svämmar det över av spelbloggar – på gott och ont, givetvis. Men även om allt inte är bra finns det numera betydligt fler guldkorn att hitta än för bara ett par år sedan, och det är en fin utveckling. Hatten av för er allihop!

(När det gäller bloggpriset får vi ändå tro att populärast och bäst sammanfaller i år – så att Blog ‘em up äntligen får sitt rättmätiga pris)

Idag fyller Games & Godis två år. En vintrig onsdag 2009 gjorde jag till slut slag i saken och började omsätta mina tankar om spel i bloggposter av varierande kvalitet. Uppdateringstakten har även den varit fluktuerande, men i och med det 100:e inlägget (som postades igår) är vi i alla fall uppe på 0,137 inlägg per dag under de här båda åren. Sämre än Blog ‘em up, men bättre än Ludus Obscura.

Mycket mer än så behöver vi väl inte säga om saken. Jag tänkte fortsätta med det här ett tag till, och jag hoppas att ni orkar fortsätta läsa (och om inte lär det inte heller hindra mig). Nu: tårta.

Etiketter:

It’s time to finish this.

I den avslutande delen på Games & Godis i särklass mest självupptagna – och minst kommenterade – artikelserie någonsin flyttar vi fokus från min barndoms Halmstad till min ungdoms Göteborg. Närmare bestämt till stadens nöjescentrum Liseberg – och, ännu närmare bestämt, till den tre våningars arkadhall som dväljs där.

Det var 15-årsgräns i dörren (eller var det 16?) på den tiden – småglin ägde ej rätt att vistas bland de lockande spelkabinetten utan föräldrars sällskap. Utbudet var enormt. Visst fanns det ofta fyra eller fem av samma kabinett, men med en yta på minst ett par tusen kvadratmeter fanns ändå plats för kanske ett hundratal olika spel. Racing, action, äventyr, fighting, flipper…

Favoritspelet för min del var Turtles: The Arcade Game. Teenage Mutant Ninja Turtles (ibland med det skräckinjagande ordet Ninja utbytt mot Hero) var ganska färskt i Sverige på den tiden, en snyggt och ledigt tecknad barnserie med vissa smarta ironiska inslag – en bit från den betydligt mörkare (och/men mer humoristiska) originalserien. Arkadturtlarna var lika slicka som sina tv-förlagor, och slufsade i sig pizza och kickade robot-ass med samma frenesi, allt medan de slängde ur sig fyndiga kommentarer i förbifarten. Dessutom öppnade det väl tilltagna kabinettet för upp till fyra spelare samtidigt. Oftast spelade vi dock två och två, min kusin och jag. Jag som Raphael, han som Michelangelo. Sic transit mången sommarlovseftermiddag, med enstaka utflykter till andra spel, som Super Off Road.

Men säg den lycka som varar. Mot slutet av 90-talet slog puritanismen sina tvångsmässigt renskrubbade klor i Liseberg. En upprörd insändare i Göteborgs-Posten förfasade sig över att det fanns spel på Liseberg där man kunde sparka en liggande motståndare (ett av de tidiga Virtua Fighter). Liseberg, måna om att inte framträda i kontroverseilla sammanhang, lade sig platt och lät de indignerade sätta agendan. De våldsamma spelen rensades ut, oavsett om åldersgränsen redan garanterade att hallen endast hade en tillräckligt mogen publik.

Det talas om att (det hastiga) svaret kom från marknadsavdelningen, som inte tog sig tid att konsultera med de ansvariga för arkadhallen. I och med att den officiella hållningen därmed redan var etablerad fanns det dock inget att göra. Dessa uppgifter är dock obekräftade.

Idag har Liseberg fortfarande en enorm arkadhall. Men utbudet är en skugga av forna tiders. Sega Rally-kabinetten får sällskap av shufflepuck-bord (”Air hockey” är ett så fattigt ord) och specialkabinett med fiskespel, skidåkningssimulatorer och diverse andra rörelsestyrda spel. Våldsamma spel saknas nästan helt. Att upplevelsen av Lisebergs arkadhall är betydligt fattigare idag än för 20 år sedan är självklart. Kanske särskilt för att man i sin puritanska yra valde att plocka bort alla Turtles-kabinetten.

(Numera får jag hålla tillgodo med Turtles på Xbox Live Arcade. Av någon bisarr anledning utan möjlighet till lokal multiplayer)

Arkadhallar är inte en del av min vardag längre. Eller så många andra svennars, för den delen. Om jag till äventyrs befinner mig på Liseberg brukar jag ta ett varv där inne, och känna saknaden. Så nära, men ändå så långt borta.

Etiketter: , ,

Jag tänkte när snön smälte bort, som man alltid gör, att Oj, barmark redan, nu får jag inte bli carried away här och räkna med att våren står för dörren. När kölden sen slog till igen kommer besvikelsen ändå över den, men så tänkte jag att hey, om två månader är det ändå vår. Och fin, vit nysnö är bättre än den här ljusbruna vi haft ett tag nu (när jag var liten tänkte jag att den sjaskiga trafiksnön såg ut som nougatglass. Glass half full, etc.). Så jag väljer en positiv approach, blickar framåt mot varmare tider, och njuter av det vackra landskapet från rätt sida av fönstret.

Och jag tänker på mina snöklädda favoritvärldar. Här är de.

1. Mafia 2 (2K Czech, 2010)

Det finns mycket att säga om 2K Czechs maffiaepos (varav Gabriel Johansson säger en hel del klokt här), men en sak som talade till dess odelade fördel var Vitos hemkomst till ett förföriskt vintrigt Empire Bay.

2. Canis Canem Edit (Rockstar Vancouver, 2006)

Canis Canem Edit (eller Bully, om du vill) är ett av mina absoluta favoritspel. Stämning är nyckelordet, och när ens Jimmy vaknar upp till en snötäckt skolgård (givetvis med möjlighet att rulla och kasta snöbollar) går den fan att ta på. Bonuspoäng för verkligt fet jultröja.

3. Diddy Kong Racing (Rare, 1997)

Frekvent förekommande på julspels- och Wintereenmas-listor. Snowflake Mountain-banorna är bulliga vinterdrömmar tonsatta med gulliga trudelutter som lånar kärleksfullt från diverse jullåtar. Feelgoodspel.

4. Xmas Lemmings (DMA Design, 1991-92)

Givetvis kom casualfenomenet Lemmings i en speciell julversion. Det fanns något djupt terapeutiskt i att kunna välja mellan att rädda julen (i de små tomteklädda lämlarnas skepnad) eller helt sonika spränga den i slafsiga småbitar.

5. Dragon Age: Origins – Warden’s Keep (DLC, Bioware, 2010)

De tidigare vinterscenerna i DA:O är också fina, men den snöklädda medeltidsromantiska borgen i Warden’s Keep-DLC:t vinner med viss marginal. Precis så här såg det ut när jag blundade under min tidiga ungdoms Drakar & Demoner-äventyr.

(Sedan visade sig Warden’s Keep vara rena skräpet i övrigt, men mer om det en annan gång.)

Bubblare: Lost Planet (Capcom, 2006)

Fortfarande ospelat, men i kategorin vinterspel går det här inte att inte nämna.

Etiketter:

Assassin’s Creed-serien har en enda spelmekanisk USP, men i gengäld är den väldigt bra. Ändå lyckas de bygga upp alldeles utmärkta spel kring den. Å andra sidan går det att argumentera att seriens fantastiska parkoursimulation ger ett betydligt mer gynnsamt utgångsläge för ett sandlådespel än till exempel GTA-serien:s påfallande lama kontroller.

Jag spelade klart ACII härom veckan, en dag när min son tog en sällsynt tvåtimmarslur. Jag har umgåtts med spelet ganska intensivt i ett par veckor nu, sedan jag plockade upp det efter att håglöst ha spelat igenom de första kapitlen i höstas. Det har pratats om vilket rejält kliv framåt andra delen är jämfört med seriens debut från 2007, och visst, del två är betydligt proffsigare. Miljöerna är mer genomarbetade, uppdragen är lite mer varierade och anslaget är än mer storslaget.

Idén om maktgalna tempelriddare och en Matrix-liknande VR-simulator som lät protagonisten komma åt sina förfäders minnen genom deras gemensamma DNA var hyfsat underhållande i första spelet, och storyn broderas ut ytterligare i tvåan. Eftersom renässansens Italien är något de flesta har ett betydligt bättre grepp om än 1100-talets Israel har uppföljaren en avsevärt kraftigare arsenal av karaktärer, platser och händelser som ger spelarenigenkännande ooomph.

Bäst blir det om man slutar fråga så mycket och bara kopplar av i soffan, tar ett fast grepp om handkontrollen och låter spelet skölja över en. En matinéupplevelse. Spelet ska liksom inte synas för hårt i sömmarna. Det kan låta som en diss, men det är inte så enkelt. Det här är ett spel som verkligen funkar när du ger dig hän och inte letar fel, och det är ändå värt något. Det är inte så vanligt som man kan tro.

För att avnjuta det på bästa sätt gäller det också att hitta en fin avvägning mellan story och samlarhets. I första spelet var det flaggor som skulle samlas och tempelriddare som skulle mördas. Här samlar man fjädrar och rustar upp släktens villa medelst inköp av tavlor, vapen och annat. Man kan ägna sig åt att hitta mystiska hieroglyfer som, när man funnit alla, ska ge en inblick om ”the truth” (om… ja, vad? Mystiken tätnar). Dessutom finns sammanlagt sex plattforms-/pusselnivåer i form av berömda lönnmördares dolda gravkammare som, om man klarar alla, belönar spelaren med en biffig rustning.

Att ge sig på allt det här känns vansinnigt analt. Att bara köra igenom de nödvändiga uppdragen blir å andra sidan lite enahanda. Själv satsade jag på de sex gravnivåerna, vilket beredde mig några lagom pauser från huvudstoryns idoga slaktande. Dessutom blev det lite håglöst hieroglyfspanande och något annat sidospår – på det stora hela ett ganska bra tempo.

(Jag måste ändå passa på att undra – VARFÖR måste vi översköljas av dessa infantila samlarpassager i så gott som varenda nytt spel? Vem blir egentligen glad över att jag hittar 100 blåa gummisnoddar eller varenda flagga i Jerusalem? Ger det utvecklaren något? Är det en pågående konstinstallation över hur dumma i huvudet folk är som gör vad som helst för 10 Gamerscore? Den frågan är inte bara retorisk.)

Spelets yta bör nämnas. Den är fantastisk. Mängder av iskar rör sig på skärmen samtidigt utan något som helst lagg, och den svala färgskalan klär de vackra miljöerna. Att man ger oss ett så oerhört ambitiöst återskapat Venedig skadar inte heller.

Assassin’s Creed är en tungviktsfranchise för Ubisoft, såpass att även ett mellanspel som Brotherhood (som släpptes i höstas) blev en rejäl succé. En tredje del i huvudserien är oundviklig, även om allt vi vet är att den är tänkt att släppas under 2011 eller 2012. Själv ser jag fram emot det som en sommarblockbuster. AC-serien är inte helt olik en Christopher Nolan-rulle – om du bara spänner av och struntar i oväsentligheter som logik är det en jävla resa.

Etiketter:

[Nedanstående text publicerades tidigare idag i en marginellt annorlunda version på Eurogamer.se]

Med knappt två veckor kvar tills testosteronspäckade actionspektaklet Bulletstorm når butikerna har ordkriget om spelet i amerikansk media redan nått kokpunkten. Fox News-journalisten John Brandon frågade sig retoriskt om Bulletstorm är det värsta spelet någonsin, och hann i artikeln föra fram åsikter som att spelet vänder sig till nioåringar och att dessa nioåringar genom spel som detta lär sig att problem bäst löses med våld och sexuella anspelningar, samt kalla ESRB (den amerikanska motsvarigheten till PEGI) ”värdelöst”.

Både People Can Fly och Epic avstår från att kommentera, men EA tar spelet i försvar, och jämför det med överdrivna skildringar av våld och sex på film, såsom Tarantinos hämndsaga Kill Bill – alltså, visst är det blodigt och överdrivet, men det vänder sig också till en publik som ska kunna förväntas hantera sådant innehåll. ”Kreativ underhållning för vuxna”, som EA uttrycker det.

Business as usual, alltså. Brandons artikel är inte väsentligt annorlunda än de indignerade moralmackor som med jämna mellanrum dyker upp i svensk media. Och Fox vore inte Fox utan en hälsovådlig dos grova felvinklingar till förmån för den egna tesen, vilket Rock Paper Shotgun redan pekat ut åt oss. EA:s försvar framstår som både rimligt och förnuftigt.

Så, egentligen återstår bara för oss att hånskratta åt moralisterna, kicka igång Bulletstorm-demot och förpassa den här historien till, eh, historien?

Det är frestande, men kanske inte den mest konstruktiva ansatsen. Felet med en förbluffande övervikt av den kritik som riktas mot spelbranschen och allt som har med den att göra är ju att den är så långt ifrån den rådande verkligheten att man knappt kan göra annat än att hånskratta åt och glömma den. Så är fallet även här. De experter John Brandon lutar sig mot kommer med graverande påståenden som antingen de eller Brandon inte ens bemödar sig ange några som helst belägg för – som psykologen Carole Liebermans utspel om att sex i spel har lett till en ökning av våldtäkter.

För samtidigt som den sortens påståenden absolut bör tas med en nypa salt är det kanske oklokt att därmed helt bortse från det faktum att väldigt många spel faktiskt förmedlar fullkomligt absurda avbildningar av kvinnor och av sex, med de facepalm-framkallande pinsamheterna i God of War III som någon sorts officiell lågpunkt. Bekymrar vi oss alls om det, eller slänger vi bara ut babyn med badvattnet när vi totalt avfärdar de trubbiga moralistiska angreppen på vår favoritsysselsättning?

Någonstans blir det ju som att oskyldigt anklagas för mord, och sedan använda orimligheten i den anklagelsen för att rationalisera bort det faktum att man faktiskt har misshandlat någon. Vi som skriver om spel är, kollektivt, ofta väldigt bra på att själva indignerat stoppa huvudet i sanden.

Jag menar inte att sätta mig på några höga hästar här. I flera av mina egna favoritspel förekommer fördomar mot och avbildningar av bland andra kvinnor och homosexuella som jag absolut inte själv skulle kunna stå för. Men på samma sätt som en bok eller film med delvis moraliskt tveksamt innehåll inte nödvändigtvis måste sågas i sin helhet får man ibland svälja en del otrevligt för att avnjuta ett bra spel.

Och precis på samma sätt bör vi som gamers kunna hålla mer än en tanke i huvudet samtidigt. Är det en fördel att Bulletstorm enbart tycks vända sig till manliga spelare (protagonisten Grayson Hunt kallar i slutet av demot spelaren för ”son”) eller att den kvinnliga birollskaraktären är en hårdför fetvurping som kläcker ett nedlåtande ”ladies first” när man styr den manliga huvudpersonen genom en port före henne? Är det något vi ska bejaka, eller något vi kanske bara ska tolerera?