Games & Godis

Archive for the ‘Games’ Category

damsel1-editingscreenshotI morgon har Anita Sarkeesians (Feminist Frequency) webserie Tropes vs. Women in Video Games äntligen premiär för de av oss som stöttat projektet på Kickstarter. Första avsnittet ut blir första delen av Damsels in distress, som tar upp en av de största kulturella klyschorna över huvud taget, som givetvis har varit – och är – en storsäljare även i spelvärlden. I den första delen kommer det att handla om hur kvinnan i nöd porträtteras i äldre spel, där prinsessan Peach naturligtvis är en centralfigur.

Jag förväntar mig knappast att bli överraskad eller chockad av Sarkeesians serie. Men jag hoppas att den är så klok och underhållande som jag förväntar mig, och att den har ett tilltal som är tillräckligt öppet, ärligt och brett för att få dem att lyssna som verkligen behöver få höra.

För jag kan inte nog understryka hur viktigt det här projektet är. Detta är en chans som inte får försittas. Jag är så oerhört trött på den generellt låga nivån när jämställdhet diskuteras. Trött på alla ömma manstår, på allt påklistrat höger-vänsterperspektiv på jämställdhet, på alla vanföreställningar om elitfeminister och alla påtvingade ställningstagande till SCUM Manifesto.

Om Anita Sarkeesian et al spelar sina kort rätt kan hon få låna ett öra av generationer av mer eller mindre unga män som annars ägnar dagarna åt att spela CoD och hata på Aftonbladets spelrecensioner, och därmed bli en pusselbit i detta viktiga förändringsarbete. Även den minsta attitydförändring till det bättre hos denna ganska rigida grupp vore en fantastisk framgång. Jag hoppas innerligt att detta kan vara fröet till något stort.

Annonser
Etiketter:

Vår gamla långkörare på Games & Godis kommer, lagom till utannonseringen av ytterligare en konsolgeneration, till sin final. Freaks & geeks, här har ni vårt favoritspel från den förra generationen. 

Det är väl talande att i ett av de mest kontroversiella spelen någonsin dödas ingen över huvud taget.

Lanseringen föregicks av en sedvanligt kaxig Rockstar-kampanj, men kontroversen som omgärdade Bully (i Europa fick det ta namnet Canis Canem Edit – mindre rakt på sak, men jag gillar det) gav avsevärt bättre uppmärksamhet. Skandaladvokaten Jack Thompson gick som förväntat i taket och försökte förbjuda spelet i Florida, flera elektronikkedjor var tveksamma till att sälja det (här hemma vek ju Åhléns och Elgiganten på ett genant sätt sig för den puritanska enfalden och vägrade ta in spelet) och organisationer mot mobbning menade att spelet glorifierade och trivialiserade mobbning.

Rockstar behövde bara avslöja titeln samt visa upp ett och annat provocerande klipp, sedan skötte sig resten själv. Påeldade av sin egen självrättfärdighet kunde sedan kritikerna själva inbilla sig vilka hemskheter spelet kunde innehålla, och angripa det utifrån sina egna fantasier. Ingen av dem använde förstahandskällor för sina angrepp.

CanisCanemEdit_X360_Edit003

Gudarna ska veta att Bully har sina brister, på flera plan. Men inte när det gäller mobbning. För även om moment av mobbning förekommer på ett sätt som med viss rätta kan anses trivialiserande är det bara ett verktyg för att leverera en kraftigare satirisk tjottablängare än till exempel GTA-serien någonsin lyckats med.

canis_canem_edit_nerdsI själva verket är Bully betydligt mindre av en mobbningssimulator och mer en dramatisering av den serietidningsaktiga mytologi som finns på varje mellan- och högstadieskola. Trots att så gott som varje vettig människas minnen av den här tiden i sitt liv mer eller mindre domineras av ångest njuter vi av att åter igen vältra oss i denna värld – men nu genom Rockstars bedårande bubbelgumfilter. Och vi får återse alla statister från filmen om vår ungdom – de tuffa, de mesiga, de lömska, de inbilska, de välmenande, de självgoda, de nihilistiska, de snobbiga – men alla innerst inne osäkra, nervösa, livrädda. Som vanligt är Rockstar ivriga att inte låta någon komma undan med sin egen fåfänga.

I Bully handlar det om hur vuxenvärlden – i form av lärare och föräldrar – förser sig med skygglappar och låter barnen klara sig på egen hand, medan de själva vältrar sig i självömkan över att det blev så fel i deras egna liv. Lärarna är där mindre för att de känner undervisningens kall och mer för att, well, de inte får plats någon annanstans. Those who can’t do, teach. På Bullworth Academy kan de leva ut sin osäkerhet och sin fåfänga utan att ställas till svars, och deras vägran att ta ansvar drabbar givetvis barnen i slutändan. Bully är på så vis en ursinnig attack på en vuxenvärld som sviker, som tittar bort och som förbannar barnen för den ungdom som försvunnit utom räckhåll för dem själva.

killerspiele_eu_03_canis-canem-editFör att kunna leverera allt detta måste Rockstar Vancouver först få oss att verkligen bry oss. Och man gör det genom att etablera en oemotståndlig värld, en bedårande högstadiefantasi som minner om till exempel Harry Potter, förstås, Paul Feigs ömsinta Freaks & GeeksJan Guillous ilskna internatdrama Ondskan och Wes Andersons sorgset nostalgiska Rushmore. För att nämna några.

Stökige Jimmy Hopkins, en rödhårig och därmed enligt lite väl gängse normer hetlevrad produkt av en rotlös barndom och frånvarande föräldrar, kommer till ökänt hårda Bullworth – ännu en i en lång rad av skolor han kallt räknar med att bli relegerad från. Och givetvis lurar trubbel runt knuten från början. Redan på vägen mot rektorns kontor första dagen blir han påhoppad av ett gäng mobbare. Jimmy är dock ingen duvunge, utan golvar sin motståndare i spelarens första tillfälle att bekanta sig med spelets kontroller.

(Dessa är förresten av vanligt Rockstar-snitt – slängiga, oexakta, kassa. I tajta situationer, när jag snabbt försöker manövrera Jimmy undan en motståndare eller jagande lärare, råkar jag ofta jäktat trycka ned styrspaken (L3-knappen) vilket vänder kameravinkeln – från att följa Jimmy bakifrån till framifrån, vilket gör att alla rörelser plötsligt spegelvänds. Det här innebar snöpliga slut på en hel del uppdrag innan jag tränade bort den reflexen.)

tumblr_lml77d5swf1qdnpyvo1_400Efter ett uppfordrande möte med rektorn (som mjölkar varje droppe ur uttrycket ”keep one’s nose clean” i en rolig scen – se här) och ännu en run-in med mobbargänget har Jimmy hittat till sin dorm, där han snart träffar på två centrala figurer i spelet. Den förste är Petey – en småväxt kille, klipsk, snäll och harig. Den andre är Gary, en snabbpratande tuffing med mer än antydd ADHD och en fäbless för att hitta och exploatera svaga punkter hos folk i sin omgivning. En bully. Gary agerar motor i spelets första kapitel, och är den som initierar de flesta uppdrag. Petey (vars röst förresten görs av sedan dess väletablerade dorkskådisen Matt Bush) är en bakgrundsfigur, men med en betydligt viktigare roll än hans undanskymda position föreslår.

Han är nämligen den som spelaren främst kan identifiera sig med. Han ger sig inte in i dumheter, utan håller sig vid sidan av, iakttar och vädjar till JImmys ädlare sidor med en blandning av nyfikenhet och förfäran. Ungefär som spelaren framför teven. Petey är förnuftets röst i en omgivning mättad med brådmogen attityd och nyvakna hormoner, och som sådan lika mycket huvudperson som den oresonlige naturkraften Jimmy.

Vi följer Jimmy under hans första (och sista?) läsår på Bullworth, och kapitelindelningen följer (i princip) de fyra årstiderna. För varje kapitel borrar sig Jimmy djupare in i mörkrets hjärta på Bullworth. Han konfronterar och kuvar en efter en av skolans klickar – mobbarna, nördarna, snobbarna, raggarna, sportfånarna – samtidigt som han försöker hålla fasaden uppe gentemot lärare och skolledning, och förstås: sköta sin skolgång. För läroplanen ligger fast, och för att låsa upp nya kunskaper och föremål som är nödvändiga för att klara av uppdragen behöver man göra bra ifrån sig på lektionerna.

628x471

Dessa funkar som minispel – på engelskan ska man bilda så många ord som möjligt av ett antal givna bokstäver, slöjd och kemi är QTE av klassiskt snitt. Det finns fler minispel – som go-kartåkning på nöjesfältet, cykeltävlingar på stan och diverse arkadspel. Ett av dem, arkadspelet ConSumo, är smått fantastiskt. Man styr en lite sumobrottare över skärmen genom en korseld av födoämnen. Vissa är bra – sushi, äpplen, skålar med ris – och får sumogubben att växa, vilket är spelets mål. Andra, som rutten fisk, är dåliga, och krymper sumobrottaren, medan de giftiga blåsfiskarna dödar honom på fläcken. Dessutom knatar ett gäng andra, ilskna, sumolirare omkring på skärmen och knuffar till ens figur vid kontakt. Det hela funkar utmärkt, och skulle helt klart kunna stå på egna ben.

De lyckade minispelen blir en självklar del av en enormt rik spelvärld. Undan för undan låses fler delar av Bullworth upp. I början är man begränsad till skolan, men så småningom öppnas själva samhället undan för undan upp. Utöver ett litet centrum och bostadsområden, från vräkiga rikemansvillor till de sjaskigaste husvagnarna, finns bl.a. ett industriområde och ett alldeles förtjusande tivoli, where the fun never stops (bortsett från att Jimmy måste vara i säng senast två för att inte svimma och vakna upp hos skolsköterskan). Förutom de många uppdragen finns massor att göra, även borträknat det sedvanliga samlartramset (här kan man bland annat leta efter trädgårdstomtar att sparka sönder, eller kort från rollspelet Grottos & Gremlins). Jimmy kan tjäna extra pengar genom att ta jobb som tidningsutdelare eller trädgårdsmästare, eller genom vadslagning som går ut på att skjuta en fotboll stenhårt i huvudet på en störig snorunge utanför gympasalen.

24

De många sidouppdragen är ofta enformiga men väl integrerade i helheten, och ökar tillsammans med minispelen immersionen i den fullkomligt betagande spelvärlden.

I motsats till GTA, L.A. Noire eller Red Dead Redemption är världen i Bully ganska liten i omfång. I gengäld är den späckad med saker att se och göra. Det är utan tvekan den mest levande spelvärld Rockstar har skapat, och jag har bokstavligt tillbringat timmar med att bara gå runt och titta på allt fint, insupit atmosfären och bara njutit så att det pinglar i tårna.

Även den fantastiska musiken bidrar till detta. Shawn Lees (som bl.a. gjorde musiken till Sleeping Dogs) lekfulla, självklara basslingor höjer sig rejält över mängden, och ger Jimmys äventyr i Bullworth ytterligare en dimension.

Preps

Det känsliga begreppet klass ligger hela tiden i bakgrunden, ofta rentav i förgrunden, i Bully. I kapitlet där Jimmy försöker ta över snobbklicken hamras de humoristiska poängerna tacksamt hem om hur de rika är pompösa, inavlade fånar och hur de nyrika desperat och patetiskt aspirerar till samma status. Grundpremissen är inte mer nyanserad än att de rika är as som trycker ned de fattiga – men det kanske kan kallas en twist att de fattiga och förtryckta knappast heller är några oskyldiga lamm. I Bullworth är alla as, det enda som skiljer sig åt är att vissa har pengar. Den handfull karaktärer som är renhjärtade hotar hela tiden att korrumperas.

En av de roligaste illustrationerna av hur självömkan slår över mot obehagliga ismer bjuds vi på när Jimmy kontaktas av nörden Earnest för att skydda honom mot jocks som vill sabotera när han deklarerar sin kandidatur till elevrådsordförande. Om man lyssnar på Earnests tal medan man febrilt prickar annalkande jocks med slangbella hör man en liten protofascist i vardande – vilket understryks med mer än önskvärd övertydlighet (Rockstar-style) av en välbekant design på hans kampanjflaggor.

Slutet är tyvärr en besvikelse. Efter att Jimmys dyrköpta uppgång följts av ett orkestrerat fall visar sig än en gång jokern Gary ligga bakom. Efter en dramatisk final i ett slagsmål på skolans tak uppdagas detta, Gary relegeras och Jimmy återfår sin förlorade heder – både inför de andra eleverna och inför lärarkollegiet. Det knyts ihop alldeles för lättvindigt, och rimmar knappast med den uppgörelse med vuxenvärldens svek som spelet dittills varit. Att använda uppenbart sjuke Gary som syndabock är ett osmakligt offer på mainstreamberättandets altare.

Annat jag stör mig på är till exempel att flickkaraktärerna är ännu plattare än de pojkarna. De är betydligt färre, vilket är underligt i sig, och de tycks i princip bara finnas där för som rena plot devices och föremål för Jimmys åtrå. Slappt och fantasilöst, tyvärr i vanlig ordning när det gäller Rockstar och könsroller.

Vi får också lite standardiserat och helt poänglöst tjockishån. Eunice är glupsk och lite pantad, medan Algie i princip är Doofus från Duck Tales, fast utan esprit. Ska man göra karikatyrer ska de gärna vara roliga – även som metaskämt (tjockisar porträtteras alltid såhär i skolskildringar och Bully är en hyperversion av det etablerade formatet) faller det rätt platt. De lyckas lite bättre med bambamatronan Edna, även om några skratt fastnar obehagligt i halsen.

boyslikekissingDäremot är det en trevlig överraskning att spelet intar en befriande attityd till homosexualitet. I varje klick finns det en flicka som Jimmy kan charma – men också en pojke. Det kommenteras inte i spelet i övrigt, utan är mest en oväntat sympatisk bonus. Tip o’ the cap, sir.

Jag håller, totalt sett, Bully för ett av mina favoritspel någonsin. Och vi behöver mer av detta (kanske med mer genomarbetat slut, då). Det anarkistiska, det elaka, det rörande, det rara, det småskaliga, det smarta, det genomarbetade, det svinroliga. Det har länge ryktats om en uppföljare, och Dan Houser har hintat att Rockstar Vancouver skulle kunna sysselsättas med ett sådant projekt efter Max Payne 3.

En uppföljare i collegemiljö skulle onekligen sitta fint. Visst, risken finns att magin förstörs med fel inställning till originalmaterialet, men det är värt ett försök. Kanske rentav med Petey (lite äldre, försöker skapa en ny, coolare persona för sig själv, tänk Jay Baruchel i Undeclared) som protagonist den här gången, och serietidningsvåldet en smula mer nedtonat? Eller Petey och Jimmy som dubbla protagonister, för olika sorters spelmoment? Vi såg i L.A. Noire att det går att skapa spänning i ett mainstreamspel utan renodlade actionsekvenser. Det vore roligt om det spelet gav Rockstar mod att fortsätta längs samma, alltför sällan använda stig.

Jag har i princip inget att tillägga efter att ha läst Mats Nylunds briljanta sammanfattning av Sonys PS4-event. Mer än kanske att jag numera slukar nyheter om Valves Steambox ännu lite glupskare än vanligt.

kentuckyroutezero

Solen börjar sänka sig över bergen i bakgrunden. En skåpbil stannar vid en ödslig bensinmack med ett gigantiskt hästhuvud monterat på taket. Den utsökta vektorgafiken och sättet att leka med ljus och silhuetter får mig att tänka det uppenbara ”Limbo korsat med Another World!”, men det kan aldrig vara dåligt.

En man och en hund kliver ur skåpbilen, och går fram till mackföreståndaren, som sitter bekvämt i en stol mellan de båda bensinpumparna. Kentucky Route Zero (hörni, är det okej om jag förkortar det till KRZ?) är artsy intill fåfängans gräns, men etablerar en riktigt lyckad, magiskt realistisk stämning som genomsyrar hela akten (av totalt fem). Spelet låter spelaren själv etablera protagonisten Conways bakgrund genom sina dialogval (eller, möjligen, är alltihop påhitt. Heter han ens Conway? Vad är hans agenda? Det enda vi vet om honom är att vi inte vet något).

Interaktiviteten i övrigt är sparsam. Spelaren flyttar runt Conway och tillåts ibland låta honom interagera med sin omgivning och andra karaktärer. I gengäld får storyn ta plats, så vag och flyktig den är. Varje gång vi lär oss något nytt om spelvärlden eller karaktärerna i den dyker ett knippe nya frågor upp. Men att få closure är inte vad vi är ute efter.

Grafiskt är KRZ utsökt. Det är mörkt, med få ljuskällor. Några få nyanser av grått och brunt. Aldrig färglöst, alltid uttrycksfullt. Höjdpunkten är ett besök på en enslig gård där gränsen mellan verkligt och overkligt tycks flytande. Från det att man lämnar bilen, rör sig upp mot huset, in i det och så småningom tittar på en liten tv – och bortom den? – är kameran fast, men zoomar in för varje steg. Otroligt snyggt.

Det är svårt att inte tänka på Dear Esther, naturligtvis. Det finns flera likheter. Återstår att se om KRZ sammantaget kommer i närheten av det som spelupplevelse. Men det har börjat bra.

Den dansade en sommar, Deep Silvers Europa- och Australienexklusiva specialutgåva av Dead Island: Riptide. Och med sommar menar jag att det i tisdags mättes upp säsongens hittills högsta temperaturer i Brisbane, Australien.

Oförblommerad sexism i spelbranschen är sannerligen inget nytt. Snarare är det frånvaron av sådan som sticker ut. Ändå är somliga uttryck för branschens sjaskiga kvinnosyn grövre än andra. Den specialutgåva som utannonserades i förra veckan kvalar enkelt in bland dessa. Det rör sig alltså om en blodig, stympad, armlös kvinnotorso. Fläckad av blod, och med såväl ytliga sår som blottade revben och utstickande benpipor, men med ett par väl tilltagna och synbarligen intakta bröst hjälpligt dolda bakom en Union Jack-mönstrad bikinitopp. I nederkanten syns även en del av en matchande bikinitrosa.

Budskapet framgår väl ganska tydligt: även i döden (eller, i det här fallet, o-döden) ska kvinnokroppen sexualiseras. Kvinnan ska visas upp som trofé, och dessutom berövas såväl personlighet (huvud) som agens (armar).

En borde väl inte vara överraskad. Dead Island-franchisen har ju redan tidigare varit i blåsväder i samband med att en företagsam gamer upptäckte att den upplåsbara förmågan ”Gender Wars” (som låter protagonisten göra dubbel skada på fiender av motsatt kön – i sig en ganska vrickad idé) under utvecklingsstadiet gått under namnet ”Feminist Whore”. Den som har brytt sig om att spela originalspelet vet också att bland de talrika zombies en som spelare möter förekommer både män och kvinnor – men de skiljer sig åt på så vis att männen är unga, gamla, tjocka, smala, you name it, medan kvinnorna i princip enbart är unga, smala och klädda i små bikinis. For your viewing pleasure, he he he. Av de fyra valbara protagonisterna är den mest balanserade (och därmed det självklara valet för en som spelar det för första gången) givetvis en man.

Sedan reaktionerna på nätet antagit stormstyrka på bara några timmar efter utanonnseringen – ett välgörande sundhetstecken – gjorde Deep Silver en s.k. pudel och gick ut med en officiell ursäkt, som intressant nog inte specificerade huruvida produkten faktiskt skulle dras in eller inte (det framgår inte heller huruvida Deep Silver begriper varför så många blev så upprörda, men det är väl helt i linje med deras framtoning i övrigt).

Spelbranschen har massor av problem, och sexismen är rimligen det största av dem. Eftersom det i undersökning efter undersökning har etablerats att i princip lika många kvinnor som män spelar tv- och dataspel alienerar nämligen branschen med sin generellt skeva attityd till jämställdhet minst halva målgruppen. Det håller naturligtvis inte vare sig på kort eller lång sikt (jodå, det finns de som inte klagar, men vi kanske kan komma överens om att försöka tänka bort dem). Att stora branschaktörer 2013 försätter sig i en situation som denna är lika obegripligt som det är oförlåtligt.

Den här specialutgåvan har gått från idé till färdig produkt via utvecklare, fokusgrupper, mellanchefer och formgivare, och på något sätt lyckas Deep Silver ändå med konststycket att ha sämre självcensur än Rob Reiners påhittade Polymer Records hade för snart 30 år sen. Fundera på vad det betyder.

Min prenumeration på Level gick ut för ett tag sen. Jag har inte förlängt den. Det är oftast trivsam läsning, som utöver indiesidorna dock sällan bjuder något särskilt tuggmotstånd. Huruvida det beror på chefredaktörens genanta credo att spel inte ska eller kan vara mer än lek vet jag inte.

Fienden är al dente i sammanhanget. De tar sig själva, och spel, på mycket stort allvar. Jag gillar tidningen, och dess skapare, mycket. Jag tänker att spelkritik à la Level finns det väldigt mycket av – det är slickt, det är lifestyle, det är sköna snubbar som har sin världsbild klar och som inte tänker låta trams som funderingar kring genus rubba sina cirklar. Spelkritik à la Fienden – beläst, närgånget, envetet – åtminstone bra sådan, är det tyvärr sämre ställt med.

Så jag vill ge Johan, Alfred och deras kader av hårt arbetande frilansare en liten knuff i rätt riktning och sätter helt sonika in de pengar som kunde gått till ännu ett år av behagligt kroppstempererad och ansträngt avspänd Level-läsning till Fienden – i from förhoppning om att snart, snart få hålla även ett (ambitiöst och krävande) andra nummer i min hand.

 

Snacka om rutten timing. I Am Alive, utannonserat som en AAA-titel för snart fyra år sen, sen dess försenat, förminskat och nästan förlorat, släpps till slut, och då samtidigt som Mass Effect 3 slukar varenda gamer som yrvakna ser dagsljuset för första gången sen Skyrim släpptes i november i fjol. Eftersom jag själv fortfarande lever en stor del av mitt liv Tamriels norra utmarker (och inte har spelat de två första ME-spelen) kan jag dock unna mig en liten paus och se efter hur det egentligen blev med det här efter att Darkworks kickades ut.

  • Det är både snyggt och fult. Grafiken ser ut som Resident Evil 4, vilket väl kanske inte är den saftigaste komplimang man kan ge åtta år efter att det släpptes. Samtidigt är miljöerna snygga, med ett överdrivet gryniskt filmiskt dis i fjärran (vilket är effektivt, och dessutom snart nog får sin förklaring).
  • För att vara ett spel som utspelar sig Efter Katastrofen (eller efter The Event, som den kallas i spelet) är det väldigt lite scavenging. Man passerar otaliga polisbilar, ambulanser, militärfordon, butiker och lådor med potentiellt livräddande innehåll utan att kunna söka igenom dem. De förnödenheter man hittar står i stället rakt upp och ned på marken eller någon lastpall – konserver, vatten, läsk och smärtstillande tabletter. Liksom i tidigare nämnda RE4 lyser föremålen dessutom så att de ska vara enkla att hitta. Min suspension of belief ligger i dammet, mörbultad och omtumlad.
  • Och om det nu har gått ett år av svält och umbäranden, hur kommer det sig att huvudpersonen är en sån välpumpad biff? Har man korsat landet till fots borde ha snarare vara senor och ben. Nu står det i stället köttdjur stämplat på honom och man undrar snarast varför inte var och en av de personer man stöter på försöker gå The Road på ens deffade arsle.
  • En stor affär gjordes vid och efter utannonseringen om hur konfrontationer med fientliga iskar inte måste sluta med våld – man har ett vapen, men ingen eller väldigt lite ammunition, och därför kan det vara mer effektivt att vifta med den, köra bort eventuella kombattanter och sen lägga benen på ryggen. Alternativet att helt slippa våld är tyvärr mindra vanligt, men striderna är för den skull inte generiska. Det är kort, intensivt, rått – det vanligaste tricket är att låta en fiende närma sig och sedan hugga halsen av hen med sin machete. Striderna saknar finess för att de inte ska ha någon. Utsattheten är påtaglig, liksom det meningslösa i det dödande man tvingas till.
  • Resident Evil-känslan går också igen i det faktum att det vimlar av osynliga gränser (och för den delen synliga sådana). Man kan gå in i en återvändsgränd som avgränsas av en bil, en blomrabatt och några soppåsar, och då är det bara att backa ut igen. Du kan klättra på enorma bropelare, på armeringsjärn och på vertikala vattenledningar, men inte över en bil. Trots att världen ligger i ruiner är man tydligen för fin för att vare sig trampa på växtlighet eller vada igenom ordentligt ihopknutna soppåsar. Det är det sämsta av uråldrig japansk speldesign. Om jag tänker på detta som ett zombieelement i spelet blir det i och för sig lite lättare.
  • Trots mitt gnäll är jag rätt nöjd med det här, knappt halvvägs in. Tredjepersonsperspektiv och japansk-ish grafik och gameplay ger mig mysrysiga RE4-vibbar, fast uppblandat med en relativt väl hanterad dos The Road-influenser (många har försökt och försvinnande få har lyckats).