Games & Godis

Vi såg om Robocop för ett tag sen, för första gången på ett par decennier. Den hade åldrats… intressant. Dialogen är camp, debil, men det var den för 25 år sen med. Det extatiskt överdrivna vapenvåldet är lika förtjusande som då. Och jag tyckte att det var roligt att konstatera att deras framtidspolisbilar hade matt svart lack, ungefär som unga Vin Diesel-fans bilar har idag.

Det är väl skurkarnas cynism som plötsligt är i tamaste laget. De är alla assholes, men deras assholeness är sådär tandlös som bara 25 år av modern filmhistoria kan få en assholeness att vara. Psykopater without a cause hade ju sin storhetstid på 80-talet, var utrotningshotade under 90-talet för att sedan dö ut helt när populationen blivit så liten att inaveln tog kål på de sista, sorgliga, resterna. Och medan de dog ut fick de nya skurkarna motiv och mål och blev – åtminstone i de bättre fallen – ännu otäckare.

Både Ronny Cox och Miguel Ferrers rollfigurer är cyniska affärsmän, men de överträffades egentligen i den disciplinen redan samma år som Robocop släpptes av Michael Douglas ikoniske Gordon Gekko i Wall Street. Dick Jones och Bob Morton minns vi idag mest i marginalerna.

Polismördaren Clarence Boddicker och hans gäng, däremot. De är den gamla skolans skurkar, såna som kastar sina medbrottslingar till döden utan att blinka för att rädda sig själva, och som hånflabbar medan de pumpar bylingen full med bly. De tre mest karismatiska skurkarna spelas dessutom av skådisar jag verkligen inte i första hand associerar med futuristisk serietidningsaction.

leonvsleland

Jag lovar, jag försökte verkligen hitta en bild på Leland Palmer som var mindre läskig än Leon Nash. Det visade sig vara en omöjlig uppgift. Ray Wises ungar måste ha vuxit upp skrämda från vettet i varje ögonblick.

montyvsemil

Söte lille Montgomery McNeil från Fame! står för den största förvandlingen – redan innan han kraschar in i en tank fylld med det sena 80-talets om inte mesta så mest charmerande deus ex machina, toxic waste (badam-dish!). Emil Antonowsky är tuff, tunnhårig och sportar ett skägg som var minst ett decennium före sin tid. Och jag tvivlar på att han sjunger vackra/stalkeraktiga kärleksballader (Paul McCrane skrev faktiskt den här förtjusande pärlan själv, upptäcker jag, vederbörligen imponerad).

redvsboddicker

Och, förstås, koleriske Red Forman (That 70’s Show) som den genomtaskige vettvillingen Clarence Boddicker (namnet!!1½). Boddicker är underbart genomond i allt han företar sig, från hur han tänder en cigarett till hur han tjorvar in en handgranat i stackars Miguel Ferrers koksstammande mun.

Nya Robocop? Med Joel Kinnaman? Jag vet inte vad du talar om.

Annonser

kentuckyroutezero

Solen börjar sänka sig över bergen i bakgrunden. En skåpbil stannar vid en ödslig bensinmack med ett gigantiskt hästhuvud monterat på taket. Den utsökta vektorgafiken och sättet att leka med ljus och silhuetter får mig att tänka det uppenbara ”Limbo korsat med Another World!”, men det kan aldrig vara dåligt.

En man och en hund kliver ur skåpbilen, och går fram till mackföreståndaren, som sitter bekvämt i en stol mellan de båda bensinpumparna. Kentucky Route Zero (hörni, är det okej om jag förkortar det till KRZ?) är artsy intill fåfängans gräns, men etablerar en riktigt lyckad, magiskt realistisk stämning som genomsyrar hela akten (av totalt fem). Spelet låter spelaren själv etablera protagonisten Conways bakgrund genom sina dialogval (eller, möjligen, är alltihop påhitt. Heter han ens Conway? Vad är hans agenda? Det enda vi vet om honom är att vi inte vet något).

Interaktiviteten i övrigt är sparsam. Spelaren flyttar runt Conway och tillåts ibland låta honom interagera med sin omgivning och andra karaktärer. I gengäld får storyn ta plats, så vag och flyktig den är. Varje gång vi lär oss något nytt om spelvärlden eller karaktärerna i den dyker ett knippe nya frågor upp. Men att få closure är inte vad vi är ute efter.

Grafiskt är KRZ utsökt. Det är mörkt, med få ljuskällor. Några få nyanser av grått och brunt. Aldrig färglöst, alltid uttrycksfullt. Höjdpunkten är ett besök på en enslig gård där gränsen mellan verkligt och overkligt tycks flytande. Från det att man lämnar bilen, rör sig upp mot huset, in i det och så småningom tittar på en liten tv – och bortom den? – är kameran fast, men zoomar in för varje steg. Otroligt snyggt.

Det är svårt att inte tänka på Dear Esther, naturligtvis. Det finns flera likheter. Återstår att se om KRZ sammantaget kommer i närheten av det som spelupplevelse. Men det har börjat bra.

Det här gjorde mig ledsen på riktigt. Jag har nu ännu inte själv sett avsnittet i fråga, eftersom jag (gasp) inte ens har sett klart första säsongen av Girls. Men jag känner inte heller att det behövs för att uttala mig.

Det handlar om hur Lena Dunham antas vara för ful för att det ska vara trovärdigt att Patrick Wilsons stilige doktor skulle vilja ha henne. En första reaktion är naturligtvis det ogina i att Woody Allen, denne krumme lille spelevink, genom åren har haft drösvis med gudinnelika kvinnor som kastat sig för hans fötter i (liksom i Dunhams fall) hans egna verk. Katherine Heigl som faller för (eller kanske nöjer sig med) Seth Rogens punschige slacker i Knocked Up är en annan given referens. Män är aldrig för fula för att få ens de mest fantastiska kvinnor.

Men om vi tittar förbi detta trots allt aningen dubiösa motargument mot det hat och förakt som nu (igen!) väller upp mot Lena Dunham framstår än tydligare det allra sorgligaste med den här soppan: den är baserad på antagandet att attraktion endast beror på dimensionen (konventionell) skönhet. Vad hände med resten? Det där vi brukar kalla kemi? Från andra fysiska kvaliteter som röst och doft till humor och intelligens? Bara att ha gemensamma intressen kan vara utgångspunkten för gemensam attraktion. Men alla dessa vuxna människor som citeras hos Jezebel är beredda att sätta sin trovärdighet på spel för att stenhårt driva tesen att utseende är dealmaker och dealbreaker.

Det är så djupt ledsamt.

Etiketter: ,

Den dansade en sommar, Deep Silvers Europa- och Australienexklusiva specialutgåva av Dead Island: Riptide. Och med sommar menar jag att det i tisdags mättes upp säsongens hittills högsta temperaturer i Brisbane, Australien.

Oförblommerad sexism i spelbranschen är sannerligen inget nytt. Snarare är det frånvaron av sådan som sticker ut. Ändå är somliga uttryck för branschens sjaskiga kvinnosyn grövre än andra. Den specialutgåva som utannonserades i förra veckan kvalar enkelt in bland dessa. Det rör sig alltså om en blodig, stympad, armlös kvinnotorso. Fläckad av blod, och med såväl ytliga sår som blottade revben och utstickande benpipor, men med ett par väl tilltagna och synbarligen intakta bröst hjälpligt dolda bakom en Union Jack-mönstrad bikinitopp. I nederkanten syns även en del av en matchande bikinitrosa.

Budskapet framgår väl ganska tydligt: även i döden (eller, i det här fallet, o-döden) ska kvinnokroppen sexualiseras. Kvinnan ska visas upp som trofé, och dessutom berövas såväl personlighet (huvud) som agens (armar).

En borde väl inte vara överraskad. Dead Island-franchisen har ju redan tidigare varit i blåsväder i samband med att en företagsam gamer upptäckte att den upplåsbara förmågan ”Gender Wars” (som låter protagonisten göra dubbel skada på fiender av motsatt kön – i sig en ganska vrickad idé) under utvecklingsstadiet gått under namnet ”Feminist Whore”. Den som har brytt sig om att spela originalspelet vet också att bland de talrika zombies en som spelare möter förekommer både män och kvinnor – men de skiljer sig åt på så vis att männen är unga, gamla, tjocka, smala, you name it, medan kvinnorna i princip enbart är unga, smala och klädda i små bikinis. For your viewing pleasure, he he he. Av de fyra valbara protagonisterna är den mest balanserade (och därmed det självklara valet för en som spelar det för första gången) givetvis en man.

Sedan reaktionerna på nätet antagit stormstyrka på bara några timmar efter utanonnseringen – ett välgörande sundhetstecken – gjorde Deep Silver en s.k. pudel och gick ut med en officiell ursäkt, som intressant nog inte specificerade huruvida produkten faktiskt skulle dras in eller inte (det framgår inte heller huruvida Deep Silver begriper varför så många blev så upprörda, men det är väl helt i linje med deras framtoning i övrigt).

Spelbranschen har massor av problem, och sexismen är rimligen det största av dem. Eftersom det i undersökning efter undersökning har etablerats att i princip lika många kvinnor som män spelar tv- och dataspel alienerar nämligen branschen med sin generellt skeva attityd till jämställdhet minst halva målgruppen. Det håller naturligtvis inte vare sig på kort eller lång sikt (jodå, det finns de som inte klagar, men vi kanske kan komma överens om att försöka tänka bort dem). Att stora branschaktörer 2013 försätter sig i en situation som denna är lika obegripligt som det är oförlåtligt.

Den här specialutgåvan har gått från idé till färdig produkt via utvecklare, fokusgrupper, mellanchefer och formgivare, och på något sätt lyckas Deep Silver ändå med konststycket att ha sämre självcensur än Rob Reiners påhittade Polymer Records hade för snart 30 år sen. Fundera på vad det betyder.

Min prenumeration på Level gick ut för ett tag sen. Jag har inte förlängt den. Det är oftast trivsam läsning, som utöver indiesidorna dock sällan bjuder något särskilt tuggmotstånd. Huruvida det beror på chefredaktörens genanta credo att spel inte ska eller kan vara mer än lek vet jag inte.

Fienden är al dente i sammanhanget. De tar sig själva, och spel, på mycket stort allvar. Jag gillar tidningen, och dess skapare, mycket. Jag tänker att spelkritik à la Level finns det väldigt mycket av – det är slickt, det är lifestyle, det är sköna snubbar som har sin världsbild klar och som inte tänker låta trams som funderingar kring genus rubba sina cirklar. Spelkritik à la Fienden – beläst, närgånget, envetet – åtminstone bra sådan, är det tyvärr sämre ställt med.

Så jag vill ge Johan, Alfred och deras kader av hårt arbetande frilansare en liten knuff i rätt riktning och sätter helt sonika in de pengar som kunde gått till ännu ett år av behagligt kroppstempererad och ansträngt avspänd Level-läsning till Fienden – i from förhoppning om att snart, snart få hålla även ett (ambitiöst och krävande) andra nummer i min hand.

 

Snacka om rutten timing. I Am Alive, utannonserat som en AAA-titel för snart fyra år sen, sen dess försenat, förminskat och nästan förlorat, släpps till slut, och då samtidigt som Mass Effect 3 slukar varenda gamer som yrvakna ser dagsljuset för första gången sen Skyrim släpptes i november i fjol. Eftersom jag själv fortfarande lever en stor del av mitt liv Tamriels norra utmarker (och inte har spelat de två första ME-spelen) kan jag dock unna mig en liten paus och se efter hur det egentligen blev med det här efter att Darkworks kickades ut.

  • Det är både snyggt och fult. Grafiken ser ut som Resident Evil 4, vilket väl kanske inte är den saftigaste komplimang man kan ge åtta år efter att det släpptes. Samtidigt är miljöerna snygga, med ett överdrivet gryniskt filmiskt dis i fjärran (vilket är effektivt, och dessutom snart nog får sin förklaring).
  • För att vara ett spel som utspelar sig Efter Katastrofen (eller efter The Event, som den kallas i spelet) är det väldigt lite scavenging. Man passerar otaliga polisbilar, ambulanser, militärfordon, butiker och lådor med potentiellt livräddande innehåll utan att kunna söka igenom dem. De förnödenheter man hittar står i stället rakt upp och ned på marken eller någon lastpall – konserver, vatten, läsk och smärtstillande tabletter. Liksom i tidigare nämnda RE4 lyser föremålen dessutom så att de ska vara enkla att hitta. Min suspension of belief ligger i dammet, mörbultad och omtumlad.
  • Och om det nu har gått ett år av svält och umbäranden, hur kommer det sig att huvudpersonen är en sån välpumpad biff? Har man korsat landet till fots borde ha snarare vara senor och ben. Nu står det i stället köttdjur stämplat på honom och man undrar snarast varför inte var och en av de personer man stöter på försöker gå The Road på ens deffade arsle.
  • En stor affär gjordes vid och efter utannonseringen om hur konfrontationer med fientliga iskar inte måste sluta med våld – man har ett vapen, men ingen eller väldigt lite ammunition, och därför kan det vara mer effektivt att vifta med den, köra bort eventuella kombattanter och sen lägga benen på ryggen. Alternativet att helt slippa våld är tyvärr mindra vanligt, men striderna är för den skull inte generiska. Det är kort, intensivt, rått – det vanligaste tricket är att låta en fiende närma sig och sedan hugga halsen av hen med sin machete. Striderna saknar finess för att de inte ska ha någon. Utsattheten är påtaglig, liksom det meningslösa i det dödande man tvingas till.
  • Resident Evil-känslan går också igen i det faktum att det vimlar av osynliga gränser (och för den delen synliga sådana). Man kan gå in i en återvändsgränd som avgränsas av en bil, en blomrabatt och några soppåsar, och då är det bara att backa ut igen. Du kan klättra på enorma bropelare, på armeringsjärn och på vertikala vattenledningar, men inte över en bil. Trots att världen ligger i ruiner är man tydligen för fin för att vare sig trampa på växtlighet eller vada igenom ordentligt ihopknutna soppåsar. Det är det sämsta av uråldrig japansk speldesign. Om jag tänker på detta som ett zombieelement i spelet blir det i och för sig lite lättare.
  • Trots mitt gnäll är jag rätt nöjd med det här, knappt halvvägs in. Tredjepersonsperspektiv och japansk-ish grafik och gameplay ger mig mysrysiga RE4-vibbar, fast uppblandat med en relativt väl hanterad dos The Road-influenser (många har försökt och försvinnande få har lyckats).

I Fiendeland

Posted on: 31 maj 2011

Jag har första numret av Fienden i min hand. Det har kanske inte du. Men det borde du ha.

Etiketter: