Games & Godis

Posts Tagged ‘Last Gen Standing

Vår gamla långkörare på Games & Godis kommer, lagom till utannonseringen av ytterligare en konsolgeneration, till sin final. Freaks & geeks, här har ni vårt favoritspel från den förra generationen. 

Det är väl talande att i ett av de mest kontroversiella spelen någonsin dödas ingen över huvud taget.

Lanseringen föregicks av en sedvanligt kaxig Rockstar-kampanj, men kontroversen som omgärdade Bully (i Europa fick det ta namnet Canis Canem Edit – mindre rakt på sak, men jag gillar det) gav avsevärt bättre uppmärksamhet. Skandaladvokaten Jack Thompson gick som förväntat i taket och försökte förbjuda spelet i Florida, flera elektronikkedjor var tveksamma till att sälja det (här hemma vek ju Åhléns och Elgiganten på ett genant sätt sig för den puritanska enfalden och vägrade ta in spelet) och organisationer mot mobbning menade att spelet glorifierade och trivialiserade mobbning.

Rockstar behövde bara avslöja titeln samt visa upp ett och annat provocerande klipp, sedan skötte sig resten själv. Påeldade av sin egen självrättfärdighet kunde sedan kritikerna själva inbilla sig vilka hemskheter spelet kunde innehålla, och angripa det utifrån sina egna fantasier. Ingen av dem använde förstahandskällor för sina angrepp.

CanisCanemEdit_X360_Edit003

Gudarna ska veta att Bully har sina brister, på flera plan. Men inte när det gäller mobbning. För även om moment av mobbning förekommer på ett sätt som med viss rätta kan anses trivialiserande är det bara ett verktyg för att leverera en kraftigare satirisk tjottablängare än till exempel GTA-serien någonsin lyckats med.

canis_canem_edit_nerdsI själva verket är Bully betydligt mindre av en mobbningssimulator och mer en dramatisering av den serietidningsaktiga mytologi som finns på varje mellan- och högstadieskola. Trots att så gott som varje vettig människas minnen av den här tiden i sitt liv mer eller mindre domineras av ångest njuter vi av att åter igen vältra oss i denna värld – men nu genom Rockstars bedårande bubbelgumfilter. Och vi får återse alla statister från filmen om vår ungdom – de tuffa, de mesiga, de lömska, de inbilska, de välmenande, de självgoda, de nihilistiska, de snobbiga – men alla innerst inne osäkra, nervösa, livrädda. Som vanligt är Rockstar ivriga att inte låta någon komma undan med sin egen fåfänga.

I Bully handlar det om hur vuxenvärlden – i form av lärare och föräldrar – förser sig med skygglappar och låter barnen klara sig på egen hand, medan de själva vältrar sig i självömkan över att det blev så fel i deras egna liv. Lärarna är där mindre för att de känner undervisningens kall och mer för att, well, de inte får plats någon annanstans. Those who can’t do, teach. På Bullworth Academy kan de leva ut sin osäkerhet och sin fåfänga utan att ställas till svars, och deras vägran att ta ansvar drabbar givetvis barnen i slutändan. Bully är på så vis en ursinnig attack på en vuxenvärld som sviker, som tittar bort och som förbannar barnen för den ungdom som försvunnit utom räckhåll för dem själva.

killerspiele_eu_03_canis-canem-editFör att kunna leverera allt detta måste Rockstar Vancouver först få oss att verkligen bry oss. Och man gör det genom att etablera en oemotståndlig värld, en bedårande högstadiefantasi som minner om till exempel Harry Potter, förstås, Paul Feigs ömsinta Freaks & GeeksJan Guillous ilskna internatdrama Ondskan och Wes Andersons sorgset nostalgiska Rushmore. För att nämna några.

Stökige Jimmy Hopkins, en rödhårig och därmed enligt lite väl gängse normer hetlevrad produkt av en rotlös barndom och frånvarande föräldrar, kommer till ökänt hårda Bullworth – ännu en i en lång rad av skolor han kallt räknar med att bli relegerad från. Och givetvis lurar trubbel runt knuten från början. Redan på vägen mot rektorns kontor första dagen blir han påhoppad av ett gäng mobbare. Jimmy är dock ingen duvunge, utan golvar sin motståndare i spelarens första tillfälle att bekanta sig med spelets kontroller.

(Dessa är förresten av vanligt Rockstar-snitt – slängiga, oexakta, kassa. I tajta situationer, när jag snabbt försöker manövrera Jimmy undan en motståndare eller jagande lärare, råkar jag ofta jäktat trycka ned styrspaken (L3-knappen) vilket vänder kameravinkeln – från att följa Jimmy bakifrån till framifrån, vilket gör att alla rörelser plötsligt spegelvänds. Det här innebar snöpliga slut på en hel del uppdrag innan jag tränade bort den reflexen.)

tumblr_lml77d5swf1qdnpyvo1_400Efter ett uppfordrande möte med rektorn (som mjölkar varje droppe ur uttrycket ”keep one’s nose clean” i en rolig scen – se här) och ännu en run-in med mobbargänget har Jimmy hittat till sin dorm, där han snart träffar på två centrala figurer i spelet. Den förste är Petey – en småväxt kille, klipsk, snäll och harig. Den andre är Gary, en snabbpratande tuffing med mer än antydd ADHD och en fäbless för att hitta och exploatera svaga punkter hos folk i sin omgivning. En bully. Gary agerar motor i spelets första kapitel, och är den som initierar de flesta uppdrag. Petey (vars röst förresten görs av sedan dess väletablerade dorkskådisen Matt Bush) är en bakgrundsfigur, men med en betydligt viktigare roll än hans undanskymda position föreslår.

Han är nämligen den som spelaren främst kan identifiera sig med. Han ger sig inte in i dumheter, utan håller sig vid sidan av, iakttar och vädjar till JImmys ädlare sidor med en blandning av nyfikenhet och förfäran. Ungefär som spelaren framför teven. Petey är förnuftets röst i en omgivning mättad med brådmogen attityd och nyvakna hormoner, och som sådan lika mycket huvudperson som den oresonlige naturkraften Jimmy.

Vi följer Jimmy under hans första (och sista?) läsår på Bullworth, och kapitelindelningen följer (i princip) de fyra årstiderna. För varje kapitel borrar sig Jimmy djupare in i mörkrets hjärta på Bullworth. Han konfronterar och kuvar en efter en av skolans klickar – mobbarna, nördarna, snobbarna, raggarna, sportfånarna – samtidigt som han försöker hålla fasaden uppe gentemot lärare och skolledning, och förstås: sköta sin skolgång. För läroplanen ligger fast, och för att låsa upp nya kunskaper och föremål som är nödvändiga för att klara av uppdragen behöver man göra bra ifrån sig på lektionerna.

628x471

Dessa funkar som minispel – på engelskan ska man bilda så många ord som möjligt av ett antal givna bokstäver, slöjd och kemi är QTE av klassiskt snitt. Det finns fler minispel – som go-kartåkning på nöjesfältet, cykeltävlingar på stan och diverse arkadspel. Ett av dem, arkadspelet ConSumo, är smått fantastiskt. Man styr en lite sumobrottare över skärmen genom en korseld av födoämnen. Vissa är bra – sushi, äpplen, skålar med ris – och får sumogubben att växa, vilket är spelets mål. Andra, som rutten fisk, är dåliga, och krymper sumobrottaren, medan de giftiga blåsfiskarna dödar honom på fläcken. Dessutom knatar ett gäng andra, ilskna, sumolirare omkring på skärmen och knuffar till ens figur vid kontakt. Det hela funkar utmärkt, och skulle helt klart kunna stå på egna ben.

De lyckade minispelen blir en självklar del av en enormt rik spelvärld. Undan för undan låses fler delar av Bullworth upp. I början är man begränsad till skolan, men så småningom öppnas själva samhället undan för undan upp. Utöver ett litet centrum och bostadsområden, från vräkiga rikemansvillor till de sjaskigaste husvagnarna, finns bl.a. ett industriområde och ett alldeles förtjusande tivoli, where the fun never stops (bortsett från att Jimmy måste vara i säng senast två för att inte svimma och vakna upp hos skolsköterskan). Förutom de många uppdragen finns massor att göra, även borträknat det sedvanliga samlartramset (här kan man bland annat leta efter trädgårdstomtar att sparka sönder, eller kort från rollspelet Grottos & Gremlins). Jimmy kan tjäna extra pengar genom att ta jobb som tidningsutdelare eller trädgårdsmästare, eller genom vadslagning som går ut på att skjuta en fotboll stenhårt i huvudet på en störig snorunge utanför gympasalen.

24

De många sidouppdragen är ofta enformiga men väl integrerade i helheten, och ökar tillsammans med minispelen immersionen i den fullkomligt betagande spelvärlden.

I motsats till GTA, L.A. Noire eller Red Dead Redemption är världen i Bully ganska liten i omfång. I gengäld är den späckad med saker att se och göra. Det är utan tvekan den mest levande spelvärld Rockstar har skapat, och jag har bokstavligt tillbringat timmar med att bara gå runt och titta på allt fint, insupit atmosfären och bara njutit så att det pinglar i tårna.

Även den fantastiska musiken bidrar till detta. Shawn Lees (som bl.a. gjorde musiken till Sleeping Dogs) lekfulla, självklara basslingor höjer sig rejält över mängden, och ger Jimmys äventyr i Bullworth ytterligare en dimension.

Preps

Det känsliga begreppet klass ligger hela tiden i bakgrunden, ofta rentav i förgrunden, i Bully. I kapitlet där Jimmy försöker ta över snobbklicken hamras de humoristiska poängerna tacksamt hem om hur de rika är pompösa, inavlade fånar och hur de nyrika desperat och patetiskt aspirerar till samma status. Grundpremissen är inte mer nyanserad än att de rika är as som trycker ned de fattiga – men det kanske kan kallas en twist att de fattiga och förtryckta knappast heller är några oskyldiga lamm. I Bullworth är alla as, det enda som skiljer sig åt är att vissa har pengar. Den handfull karaktärer som är renhjärtade hotar hela tiden att korrumperas.

En av de roligaste illustrationerna av hur självömkan slår över mot obehagliga ismer bjuds vi på när Jimmy kontaktas av nörden Earnest för att skydda honom mot jocks som vill sabotera när han deklarerar sin kandidatur till elevrådsordförande. Om man lyssnar på Earnests tal medan man febrilt prickar annalkande jocks med slangbella hör man en liten protofascist i vardande – vilket understryks med mer än önskvärd övertydlighet (Rockstar-style) av en välbekant design på hans kampanjflaggor.

Slutet är tyvärr en besvikelse. Efter att Jimmys dyrköpta uppgång följts av ett orkestrerat fall visar sig än en gång jokern Gary ligga bakom. Efter en dramatisk final i ett slagsmål på skolans tak uppdagas detta, Gary relegeras och Jimmy återfår sin förlorade heder – både inför de andra eleverna och inför lärarkollegiet. Det knyts ihop alldeles för lättvindigt, och rimmar knappast med den uppgörelse med vuxenvärldens svek som spelet dittills varit. Att använda uppenbart sjuke Gary som syndabock är ett osmakligt offer på mainstreamberättandets altare.

Annat jag stör mig på är till exempel att flickkaraktärerna är ännu plattare än de pojkarna. De är betydligt färre, vilket är underligt i sig, och de tycks i princip bara finnas där för som rena plot devices och föremål för Jimmys åtrå. Slappt och fantasilöst, tyvärr i vanlig ordning när det gäller Rockstar och könsroller.

Vi får också lite standardiserat och helt poänglöst tjockishån. Eunice är glupsk och lite pantad, medan Algie i princip är Doofus från Duck Tales, fast utan esprit. Ska man göra karikatyrer ska de gärna vara roliga – även som metaskämt (tjockisar porträtteras alltid såhär i skolskildringar och Bully är en hyperversion av det etablerade formatet) faller det rätt platt. De lyckas lite bättre med bambamatronan Edna, även om några skratt fastnar obehagligt i halsen.

boyslikekissingDäremot är det en trevlig överraskning att spelet intar en befriande attityd till homosexualitet. I varje klick finns det en flicka som Jimmy kan charma – men också en pojke. Det kommenteras inte i spelet i övrigt, utan är mest en oväntat sympatisk bonus. Tip o’ the cap, sir.

Jag håller, totalt sett, Bully för ett av mina favoritspel någonsin. Och vi behöver mer av detta (kanske med mer genomarbetat slut, då). Det anarkistiska, det elaka, det rörande, det rara, det småskaliga, det smarta, det genomarbetade, det svinroliga. Det har länge ryktats om en uppföljare, och Dan Houser har hintat att Rockstar Vancouver skulle kunna sysselsättas med ett sådant projekt efter Max Payne 3.

En uppföljare i collegemiljö skulle onekligen sitta fint. Visst, risken finns att magin förstörs med fel inställning till originalmaterialet, men det är värt ett försök. Kanske rentav med Petey (lite äldre, försöker skapa en ny, coolare persona för sig själv, tänk Jay Baruchel i Undeclared) som protagonist den här gången, och serietidningsvåldet en smula mer nedtonat? Eller Petey och Jimmy som dubbla protagonister, för olika sorters spelmoment? Vi såg i L.A. Noire att det går att skapa spänning i ett mainstreamspel utan renodlade actionsekvenser. Det vore roligt om det spelet gav Rockstar mod att fortsätta längs samma, alltför sällan använda stig.

Annonser

Ja, jag kan redan se hur ni letar efter kommentera-knappen för att flejma skiten ur det här. Men ge mig några minuter.

Året är 1991. Med A Link to the past tar Nintendo Zelda-serien in i 16-bitarsformatet with a bang. Grym musik, fantastisk bandesign och en levande, myllrande värld ger Hyrule ett nytt djup och gamers över hela världen ett nytt favoritspel.

Året är 1998. Ocarina of time är världens mest emotsedda spel, och blir det första spelet någonsin i Famitsus då tolvåriga historia att få en perfekt betygspoäng, 40/40. Link och Zelda tar steget in i 3D, och det är vackert, storslaget och klassiskt från dag ett.

Året är 2002. Wind Waker betyder den emotsedda Gamecubedebuten för Zelda, men de bilder som Ocarina-fansen har drömt våta drömmar om sen 2000 års Nintendo Space World syns inte skymten av. Hyrule är plötsligt celshadat, och Link är en ung krabat som lämnar sin hemö i det hav som plötstligt utgör spelvärld för att rädda sin lillasyster från pirater. Var är Zelda? Var är Ganon? Var är de djupa skogarna, de episka miljöerna? Och vem är den där gay snubben i gröna trikåer?  Besvikelsen var stor hos många, men så småningom lärde sig de flesta att älska grafiken, öarna, vindmagin – ja, till och med Tingle.

Året är 2006. Med dubbel utgivning, både till den döende röda dvärgen Gamecube och till rykande färska supernovan Wii, är Twilight Princess en magnifik triumf för Nintendo. Toppbetyg i flera aktade spelpublikationer, strålande försäljningssiffror och . Äntligen får spelarna uppleva den dramatiska kampen mellan en vuxen Link och en monstruös Ganon, som man längtat efter i ett halvt decennium. Detta är en återgång till det Hyrule vi besökte i Ocarina of Time, en värld av gräsbevuxna kullar, djupa skogar och höga berg. Influenserna från Peter Jacksons enormt framgångsrika Sagan om ringen-filmer är tydlig.

Och liksom Jacksons mastodonttrilogi har Twilight Princess flera stora problem.

Ett av dem är de storslagna miljöerna. Vari ligger det roliga i att rida fram på en styltig Epona över ett illa renderat fält för umptionde gången? Visst hade Wind Waker liknande problem, men det celshadade havet tålde åtminstone att vila ögonen på. Den förlamande bristen på humor och självironi är ett annat, större problem. Så angeläget är spelet att leva upp till hardcorejönsarnas krav på ett ”mörkt, episkt Zelda” att man snubblar över sina egna fötter i ivern att måla den ena scenen med en mörkare palett än nästa. Detta är väldigt långt ifrån Tingle och de skrockande, tjocka köpmännen på Windfall Island. För min del blir följden av all denna epik, allt detta ”mörker”, att jag inte orkar bry mig om storyn för en sekund.

Att Link är vuxen känns också fel. Genom hela serien har han varit en pojke – med undantag för delar av Ocarina of Time, och förstås, Majora’s Mask. Hans ungdom har varit en vital del i förmedlingen av känslan av utsatthet – den ensamme pojken som utamn egen förskyllan tvingas kämpa mot Ganon och hans överlägsna horder av ondskefulla monster. Här förväntas jag ha samma sympati för en högst kapabel ung man med knivskarpa kindben.

Wind Waker vann våra hjärtan delvis för att det så effektivt, och så konsekvent, ställde våra förväntningar om Link, Zelda och Hyrule på huvudet och så skickligt gjorde något nytt av de nattståndna obligatoriska Zelda-ingredienserna – för att det på ett så smart och kärleksfullt sätt omdanade sin spelvärld utan att någonsin tappa dess själ. Twilight Princess är tvärtom extremt traditionellt, det vill bekräfta i stället för att utmana. Somliga kallar det fan service – jag kallar det förlamande fantasilöst.

Påsk! Fyra dagar av vårkänslor och rekreation, efter en lång mörk vinter av stress och elände. För Games & Godis del innebär helgen fyra dagar som åtminstone delvis kommer att tillbringas i soffan, för lite efterlängtad kvalitetstid med vår underhållningsmaskinpark, efter några veckors speltorka. Här ska spelas Brütal Legend (det är dags för det sista rycket där nu), Left 4 Dead 2, Mario Kart Wii, Disaster: Day of Crisis, Dragon Age: Origins och några till. Både Bayonetta och Saboteur ligger till exempel i högen av ännu inplastatBioShock, förstås – för några veckor sedan började jag till slut med mitt projekt att spela igenom denna moderna klassiker, parallellt med läsningen av Ayn Rands The Fountainhead. Hittills har jag avverkat drygt två banor i det förra och ett hundratal sidor av den sistnämnda. Jag ska avrapportera det där så småningom.

Därtill lär det påtas en smula bland några last gen-spel som ligger strödda kring vår gamla PS2. Fahrenheit, Odin Sphere, Okami och Shadow of the Colossus kan alla bli aktuella. Vem vet, kanske kommer det rentav att bloggas lite också.

Och låt oss inte glömma bort vår polare Jesus. Det är trots allt tack vare honom som de flesta av oss är lediga både på långfredagen och annandag påsk, och därmed får generöst med tid till, om man så önskar, spelande. Så varför inte lägga några minuter på flashspelet Run Jesus Run? På tio sekunder ger utvecklaren och webpionjären Alex Baio dig möjligheten att kuta runt och do Jesus stuff (genom att trycka på space-tangenten) – i tio sekunder. Hur många apostlar hinner du få ihop?

A long, long time ago it was…

bk-logo2

Vi köpte Baten Kaitos för den vackra grafiken, förälskade oss i det för det enkla men ändå djupa stridssystemet och stod ut med det trots de outhärdliga röstskådisarna.

Det är den korta versionen. För en lite längre – fortsätt läsa nedan.

Monolith Soft, mest kända för Xenosaga-serien till PS2 och tri-Crescendo, som släppte Eternal Sonata (originaltiteln Trusty Bell får mig fortfarande att smälta, trots att jag inte ens har spelat det än) härom året, slog sina påsar ihop för att skapa ett nytt original-IP, exklusivt för Gamecube. Spelet gavs ut 2003 och fick en prequel med suffixet Origins 2006.

SadalsuudMiljöerna rör sig från det sagolikt fantasyvackra till det flat out knarkiga. Första världen, Sadal Suud (bild ovan) sätter standarden direkt. En fantasieggande värld bland molnen, markstycken som slitits loss från jorden och nu svävar i himlen, en värld där marken bara är en legend och där resor mellan de olika länderna företas medelst svävande luftskepp. Det är precis sådär luftigt och pseudopoetiskt som vi vill ha våra jrpg:n.  Protagonisten Kalas (nej, med engelskt uttal) är en trulig ung man med blått hår och, när spelet så sakteliga kickar igång, minnesförlust. Déja Vú! I spelets början träffar han den unga magikern Xelha, och tillsammans dras de in i kampen mot den uråldrige guden Malpercio.

Den som gillar sina rollspel komplicerade gör rätt i att lägga sin tid på Baten Kaitos. Alla vapen, rustningar, föremål, färdigheter och besvärjelser representeras av så kallade Magnus, magiska kort som innehåller essensen av det de representerar. Varje karaktär har en individuell kortlek, som spelaren får fylla upp med de Magnus sällskapet har samlat på sig. I strid har du tillgång till en handfull Magnus åt gången, och de dras slumpmässigt ur din lek – varför det gäller att noga balansera offensiva och defensiva Magnus. Och för att ta sig framåt behöver man faktiskt lägga lite tid på att pilla med kortlekarna. Det ska erkännas att det tog mig en stund att sätta mig in i systemet – det var ändå ett par tre år sen jag senast rörde spelet.

Men när man väl har spelat ett tag och tagit sig igenom några strider slutar det att vara en börda och blir som en drog. Man itererar fram sina kortlekar till perfektion (ju mäktigare ens karaktärer bli, desto större kortlekar kan de ha – men på något vis blir de aldrig tillräckligt stora). Är Xelha svag i defensiven? Byt ut några svaga offensiva kort mot habila defensiva och prova igen. Blev Kalas för jämntjock i förra bossfajten? Skaffa fler magiavslutningar så blir det åka av. Givetvis får man också fler och bättre Magnus efter så gott som varje strid, vilket innebär än fler ändringar. Ändå blir det sällan tråkigt – loot-reflexerna sätter in omgående.

Rösterna då. De är, enkelt uttryckt, fasansfulla. Flera av röstskådisarna har tidigare haft roller i väl ansedda serier som Tekken och Shenmue. Det hörs inte här (eller – nog kan man ana släktskap med de adrenalinstinna utropen i Tekken. Synd då att replikerna här levereras med ett fightingspels käcka schvung trots att Baten Kaitos är ett storydrivet rollspel…). Inte nog med att ljudet på röstinspelningarna är så burkigt att all eventuell suspension of belief genast bryts, inlevelsen på dem är också under all kritik. Från imperieavfällingen Lyude, vars repliker levereras som under ett massivt kodeinrus, till andrafiolshuvudrollen Xelha, som låter lika påklistrat äppelkäck vare sig hon pratar om återföreningen med en gammal barndomsvän eller massakrer på gruvarbetarfamiljer. Lägg därtill att dialogerna ofta är rejält utdragna och du har ett kraftfullt impediment på den genomsnittlige gamerns ambition att ta sig igenom hela spelet.

Vilket är synd. För storyn är – om än klichéfylld – både svängig och fängslande, och har ett par twistar som inte skäms för sig ens i sällskap med de bästa. Spelvärt vårvintern 2010? Tja, de färgsprakande miljöerna är onekligen en endorfinkick i det Sverige som de senaste månaderna har sett ut som The Day After Tomorrow, och stridssystemet är som sagt lika beroendeframkallande idag som det var 2003. Det som talar emot spelet är väl det lite hackiga tempot, grindandet och de fasansfulla rösterna. Det finns absolut rollspel som både är bättre och mer lättillgängliga på marknaden idag. Baten Kaitos blir en förtjusande fix från en era som var, en uppiggande påminnelse om genrens japanska rötter för alla som förlorat sig i de senaste månadernas granitkäkade Bioware-epos.

I sideboarden under vår tv står en Xbox 360, en gammal men regionfri dvd-spelare, en gammal VHS (så att vi kan se på Den Lilla Sjöjungfrun och våra gamla tv-inspelade Woody Allen, FFS), en PS2 och en GameCube. Jag vägrade länge Microsoft, men gav till slut efter för det tilltalande priset, det trevliga spelbiblioteket och de tendenser de visade att vilja röra sig från högljudda förstapersonsskjutare och bilspel, till en mer balanserad diet, som inkluderar såväl lena JRPG och licensierade Katamari-spel som en tung storybaserad shooter i Bioshock. Den gamla Xboxen var galet ful och alla jag kände som ändå suktade efter en köpte den, chippade den och tankade obscena mängder spel, musik och film till den. Inte min påse, bara. För stillöst. Tyvärr medförde den inställningen också att jag missade spel som Halo-serien, Jade Empire, Steel Batallion och Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

original-xbox

En annan konsol jag, hrm, råkade missa var – givetvis – Dreamcast. Jag har alltid varit dålig på Sega. Att jag tillhör den snäva falang som aldrig har spelat ett Sonic-spel säger väl egentligen det mesta. Deras självpåtagna underdogförhållande gentemot Nintendo kändes mest töntigt, och det uppenbart mer vuxna tilltalet framstod snarare som brådmoget. Dreamcast kom också under mina mörka år, perioden mellan ungefär 1995 och 2003 då spel skuffades undan för andra saker, som, typ, studier. För mig var Dreamcast mest det där varumärket som prydde Arsenals matchtröjor runt millenieskiftet.

Dreamcast_wikipedia_large

Det innebär givetvis att jag aldrig spelade Shenmue-spelen, Chu Chu Rocket, Ikaruga, Crazy Taxi, Skies of Arcadia och Samba de Amigo. Senare har vi givetvis kunnat avnjuta flera av de definierande Dreamcast-spelen på andra plattformar, framför allt Gamecube, men jag förstår ändå de talrika Dreamcast-nostalgikerna – de räcker att titta på konsolens (visserligen väldigt tidsbundet) futuristiska design för att fascineras och svepas med. Dessutom funderar jag fortfarande på att införskaffa en Dreamcast bara för att ta del av det stycke modern spelkanon som är Shenmue och Shenmue II.

Det nostalgiska, romantiska skimmer som i spelkretsar vilar över Dreamcast – egentligen en del av en arketypisk myt; den vackra Dreamcast dog ung och hann aldrig realisera sin fulla potential… – lär dock aldrig sprida sig till den första Xboxen. Microsofts vidunder hade tekniken, men verkligen inte stilen. Xbox var en vulgär 00-talsteen med tribaltatuering, sned truckerkepa och en fäbless för dålig MTV-rock (det genomgående testosteronstinna spelutbudet gjorde knappast saken bättre) jämfört med Dreamcasts svala, futuristiska elegans.

Kanske är Dreamcast den sista konsolen som vi överöser med samma nostalgiska kärlek vi vanligtvis reserverar för Master System, SNES och Saturn. Övergången mellan den förra generationen och den nuvarande är mer sömlös än de tidigare, med full bakåtkompatibilitet på Wii och mer begränsad på Xbox 360. PS3 var fullt bakåtkompatibel i sin första upplaga, och även om den detaljen senare plockades bort ryktas det ju nu att den ska återuppstå. Därtill släpps flera titlar ur den förra generationen, lätt uppvampade, som mer eller mindre fullpristitlar till de nya maskinerna – Bully (360, Wii) och Resident Evil 4 (Wii) är bara ett par exempel. Vad innebär det för grogrunden för hårdvarunostalgin kring den förra generationen? Och förvisso, vad innebär det långsiktigt för utvecklingen av nya spel, nya original-IP, när det fortfarande ligger så stora pengar i att rota i den egna backlogen?

Den senaste generationenen gav oss mästerverk, den gav oss lättglömda skitspel, den gav oss några djupa besvikelser och en hel del trevliga överraskningar. Jag skulle vilja dela med mig av några av de sistnämnda.

1. Extramaterial i Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds (XB, GC, PS2)

35-1Spelet må ha varit en rätt rejält ostig historia. Annars lät det hyfsat lovande, med ett avlagt manus från den underbara seriens formidabla femte säsong, och flera av originalskådisarna i röstroller. Tyvärr förstörde frånvaron av (eller rättare sagt: ersättarna för) de övriga (framför allt stjärnorna Sarah Michelle Gellar och Alyson Hannigan) stämningen, samtidigt som manuset – säkert helt okej i sin ursprungliga tv-version – blir väl fyrkantigt och trist i spelformat. Men vi kunde enkelt bortse från allt detta och även repetitiva strider, trista bossar och lusig kontroll när vi fick underbart extramaterial i form av förvånande öppenhjärtiga intervjuer med Tony Head, Amber Benson, James Marsters och Nicholas Brendon. En perfekt liten present till oss Buffy-nördar.

2. Speederjakt på Endor i Rogue Squadron III: Rebel Strike (GC)

rebelstrikeDe flesta av oss har spelat otaliga Star Wars-spel genom åren. Vi älskade originalfilmerna som små, hatade de nya som vuxna och letar väl egentligen fortfarande efter den slutgiltiga tillämpningen av spelmediet på George Lucas universum. För min del är det framför allt tre saker jag är ute efter. Jag vill utkämpa tuffa dogfights mellan X-vingar och Tie Fighters, jag vill slåss med ljussabel med Wiimoten (helst med bättre kontroll än Red Steel) och jag vill uppleva Lukes och Leias halsbrytande speederjakt i Endors djungler från Return of the Jedi.

return-of-the-jedi-3Det förstnämnda fick jag uppleva under 90-talet i spel som X-Wing vs. Tie Fighter, det andra väntar jag fortfarande på och det tredje – första gången jag provade på det var i arkadspelet Return of the Jedi från 1984. Det isometriska perspektivet var enormt häftigt, men spelet var svårt för en tioåring och bestod följaktligen mest i att maxa farten och krascha sin speeder mot en knotig stubbe. Drömmen levde vidare. Och till slut fick jag lön för mitt trogna väntande. Factor 5:s i övrigt ganska mediokra Rebel Strike gav oss en tolkning av jakten som där och då var exakt vad jag hade önskat mig.

3. Upphovsrättsanarki i Animal Crossing (GC)

animalcrossingVi i väst fick inte stifta bekantskap med fenomenet Animal Crossing under N64-eran, men spelet fick ändå stor genomslagskraft när det landade här. Det fria upplägget och det faktum att spelet saknar slut (det sades att spelet skulle innehålla 25 år av händelser – jag väljer nog att bara ta dem på ordet) var och är ovanligt, och det twee-mjuka anslaget med fluffiga mjukisdjur som skuttar runt och bekymrar sig över sin inredning, huruvida deras slang är ohippt och det faktum att du inte har hört av dig på säkert tre dagar träffade de flesta som provade spelet rakt i hjärtat.

totakekeDen första karaktär du stöter på när du sätter på spelet är trubadurhunden K.K. Slider. Honom kan du även träffa i själva spelet, om du har tid över en lördagkväll (K.K.:s set börjar vid åtta, vid tågstationen). Sympatiskt nog tar han emot önskningar (så att vi kan få höra K.K. Love Song!), och dessutom, förutsatt att du har ledig plats i ditt inventory, delar han ut en bootleg av låten han just spelat – eftersom hans ”music wants to be free”! Piratpartister och libertarianer världen över jublade över erkännandet.

Lägg därtill det faktum att man enkelt kan få tag på flera NES-spel i fullständiga versioner, att spela i spelet (däribland första Legend of Zelda, Excite Bike, Super Mario Bros och Ice Climber – kort sagt några av konsolens allra populäraste spel än idag) – och bilden av Nintendo är plötsligt ganska långt ifrån den vi har idag, bara sex, sju år senare. Numera får vi betala 50 kronor för ett NES-spel till Virtual Console. Ord som ”avskrivet” och ”fan service” (det senare kan förstås diskuteras) för en tynande tillvaro i Kyotoföretagets vokabulär.

Coast_2_CoastPlöstligt försvann den där stekande sommarsolen. Dags att stoppa in täcket i påslakanet igen, inte längre ha alla fönster på vid gavel och kanske rentav få sig lite sömn om nätterna, för en gångs skull. Puh. Men fördelarna med det regniga, grå vädret glömmer vi fort. Vi längtar tillbaka till värmen, till solen, till sorglösheten. Och det är där Outrun 2006 – Coast 2 Coast kommer in.

Coast 2 Coast var uppföljaren till, och vidareutvecklingen av Outrun 2 (konsolexklusivt för Xbox) från 2003, som gjorde spelet tillgängligt även för de som höll sig till PS2, PSP och PC.

Ingen spelserie har någonsin definierat sommaren så som Outrun med sina soldränkta highways. Inte Everybody’s Golf, inte Summer Games, inte Wonder Boy, inte ens Super Mario Sunshine, uh-uh. Ingen kommer i närheten. Och inte ens den bittraste cyniker kan förneka kraftfullheten i Segas 80-talsidealiserade tolkning av Kaliforniens motorvägar.

outrun2006c2c

Vi pratar inte om saker som ”bilfysik” eller ”körkänsla” i Outrun-spelen. Detta är renodlad arkadracing av Guds nåde. Realismen är varken närvarande eller önskad. I stället far ens röda Testarossa fram och tillbaka över skärmen utan att få bredställ – utom när man själv vill. Då är å andra sidan bredställen så sinnessjuka att de får Ridge Racer att framstå som Forza 2.

En annan sida hos Outrun som är lätt att glömma är att det också är väldigt sexistiskt. Föraren är alltid en man, och bredvid sig har han en spånig blondin. Period. Du kan välja nationalitet och rentav stjärntecken, men inte kön. Den kvinnliga passagerarens deltagande begränsar sig till förtjusta utrop (och avgivande av små röda hjärtan – det enda retrogulliga i den här historien) när man åker förbi en rival, ilsket gråtande och bultande med nävarna mot föraren när de inte når en checkpoint innan tiden är ute, och då och då små utrop som ”How far are you gonna take me?” och ”I wanna go far away!” (Yeah, I’d like to double her entendre!). Jag antar att utvecklarna Sumo Digital ville ha samma småkorkade happy-go-lucky-anda som i det första spelet och tyckte att blondingrejen var en viktig del av den stämningen. Vän av ordning kanske skulle säga att den sortens misogyni redan på 80-talet var mer daterad än originalets grafik är idag.

outrun_2006_xbox_08

Kan man bortse från det går det att ha kul med spelet. Vare sig man vanligtvis gillar racingspel eller inte så sitter man snart där och försöker skala av hundradelar i kurvorna, plötsligt knappt medveten om den oexakta fysiken och villigt glömmande somliga anakronismer, med blicken långt fram på vägen, översköljd av solen, farten och alla de vackra färgerna.