Games & Godis

Archive for juni 2009

sony-ps2-update

Den förra generationens spelkonsoler mår utmärkt – åtminstone de som tillverkats av Sony. Playstation 2 slog GameCube och Xbox på fingrarna rejält i förra ronden, och har haft en sådan särställning att den så sent som 2006 rentav sålde bättre än Xbox 360 på dess hemmamarknad. Att konsollen då kostade en fjärdedel av 360:s pris och hade ett enormt spelutbud kan givetvis ha spelat in, men Sony har också konsekvent stöttat sin gamla succé, och PS2 har förblivit en stabil plattform. Den stora förändringen har bestått i att både utvecklarna och hardcorespelarna har gått vidare till currentgen-konsolerna, medan PS2 har kommit att bli en viktig casual-plattform – bland dagens storsäljare till PS2 märks främst Buzz!, Singstar och Guitar Hero/Rock Band i olika versioner, samt de stora sportlicenserna och breda, väl marknadsförda grejer – för närvarande t.ex. Ghostbusters och senaste Transformers.

De spel som kommer unikt till PS2 är allt färre. I höstas dök Yakuza 2 upp, och det droppar fortfarande in en del JRPG, med Shin Megami Tensei-serien i spetsen.

Så vad händer framöver med konsolen? När slutar utvecklarna helt att bry sig? Hur länge kommer Sony att fortsätta ge stöd? Vid det senaste årsskiftet kunde Sony notera totalt 136 miljoner sålda PS2 världen över – en siffra som känns lika oslagbar som den för Michael Jacksons Thriller i musikvärlden (även om siffran inte är helt okontroversiell). Tidigare i år meddelade Sony att PS2:s livscykel åtminstone kommer att omfatta både 2009 och 2010 – då maskinen fyller tio år, en förbluffande siffra som ytterligare understryker konsolens unicitet. Men håller den sig flytande på egna meriter? När Sony väl har börjat få ordning på försäljningsmarginalerna på PS3 – kommer det då fortfarande vara intressant att stötta den åldrande PS2:an?

fahrenheit_5

Själv använder jag alltmer sällan min gamla slimmade PS2. Ändå har jag en hel hög grejer som jag inte känner mig färdig med. Final Fantasy XII, The Warriors, Ico, Black (jodå, det förtjänar mer kärlek än det brukar få) och Psychonauts är alla spelade men inte genomspelade, och God of War, Syberia II, Fahrenheit, Ōkami och Shadow of the Colossus är alla så gott som helt ospelade (det är så lätt hänt att spel man köper hem bara blir liggande…). Med en lång, het sommar framför mig tror jag dock att det är nu deras chans kommer. För vad är väl solsken och bad mot lite friklättring eller en sval skogspromenad?

1958-2009

Posted on: 26 juni 2009

Etiketter:

Okej att japanerna ritar karaktärer med kroppsdelar av helt tokiga proportioner – tuttar, biceps, axlar – men vad är grejen med den här fetischen för riktigt, riktigt små huvuden?

Bayonetta-Has-Evolved-From-Devil-May-Cry-Says-Producer-2

Etiketter: ,

Okej att japanerna ritar karaktärer med kroppsdelar av helt tokiga proportioner – tuttar, biceps, axlar – men vad är grejen med den här fetischen för riktigt, riktigt små huvuden?

Bayonetta-Has-Evolved-From-Devil-May-Cry-Says-Producer-2

Etiketter: ,

ObamaGamePolitics.com rapporterar att president Obama i ett tal hos the American Medical Association i måndags nämnde tv-spel som en faktor i en ohälsosam livsstil – ”[Vi behöver] lära våra barn att hålla sig borta från tv-spelen och i stället tillbringa mer tid med att leka utomhus”.

Man kan tycka att det känns lite trött. Lite för enkelt. Men så inser man att det är lite mer än något att bara fnysa åt. Den här färdigförpackade och lättköpta populistiska poängen är något dåligt, på riktigt.

En väldigt stor del av de talrika undersökningar om tv-spel som når oss så gott som varje vecka fokuserar från början på det negativa – till exempel är det populärt att forska kring samband mellan tv-spelande och våldsamt beteende, och man tenderar då, som i all bekräftelsesökande forskning, att finna vad man söker. Andra är mer vidsynta och kan därför nå mer balanserade resultat. Och svaren är då nära nog enhälliga: tv-spelande, i lagom doser, stimulerar  förmåga till problemlösning, spatial uppfattningsförmåga, lagarbete, förmåga till riskbedömning och inlärningsförmåga. Gott om positiva effekter, alltså. En risk som ofta pekas ut är att tv-spelande i vissa fall kan vara beroendeframkallande, på ett sätt som påminner om drogberoende.

Det tycks alltså finnas vetenskapliga belägg för att tv-spelande är dåligt för unga människor. På samma sätt är det rimligen inte bra att sitta framför tv:n sex timmar om dagen eller att läsa serietidningar eller romaner hela sin lediga tid. Detta är uppenbara saker. Men är det dåligt att se på tv över huvud taget? Knappast. Är det dåligt att läsa böcker och serier? Absolut inte. Att spela tv-spel? Se ovan. Du riskerar – liksom med annan intellektuell stimuli, som läsning och tv-tittande – att fastna i ett överdrivet engagemang i aktiviteten, men förhoppningsvis finns det sociala mekanismer som skyddar dig om så skulle vara fallet – familj, vänner och bekanta som inte finner sig i att du tillbringar all din tid framför din Playstation.

Självklarheter.

Lika självklart kan man tycka att det är att samhället bör se nyttan av de positiva effekterna av tv-spelande. Att efter 30 år av tv-spel-närvaro i hemmen och den offentliga miljön sluta använda termen som nedsättande och negativ, och i stället dra nytta av att generation på generation är bättre än den förra på lagarbete, problemlösning, inlärning och riskbedömning. Det är helt enkelt dags för förändring.

66fb15e08fd5f67cbbdf70b49034a5fbfee93ca4_fullHärom dagen klättrade medlemsantalet i Steam-gruppen för bojkott av Left 4 Dead 2 upp över 30 000. De protesterande känner sig svikna av Valve eftersom den DLC man lovats till det första Left 4 Dead inte har dykt upp och att ansträngningarna i stället tycks ha fokuserats på att ta de bästa idéerna och hälla dem i en fristående uppföljare.

Min egen första reaktion när jag hörde talas om uppföljaren var huvudsakligen positiv. Mer och bättre av det goda. Sedan insåg jag att risken fanns att den – stora och engagerade – community som finns kring L4D riskerar att splittras, vilket gör det svårare att få till den positiva multiplayerupplevelse som har varit L4D:s stora lockelse och unique selling point.

Någonstans måste de starka reaktionerna kännas väldigt otacksamma för Valve. Man har byggt upp en stor fanbas kring sina franchises, och har hela tiden-  rättvist – setts som det gamervänliga spelföretaget. Samtidigt vill man givetvis, som alla andra, ta sin chans på de stora pengarna. Fansen å sin sida menar givetvis att deras konsekventa och långtida stöd har varit en essentiell del i att företaget idag har en så framskjuten och upphöjd position i spelvärlden att de har möjlighet att casha in. En härlig röra, helt enkelt.

left_4_dead_2_impressions

Samtidigt är det svårt att inte tycka att klagomålen till viss del missar målet. Ett av kraven som ställs är att innehållet i den tänkta uppföljaren görs tillgängligt för gratis nedladdning åt de som har köpt det första spelet. Ett av delmålen är att se till att Valve håller sitt löfte om kontinuerliga, kostnadsfria uppdateringar. Man medger att Valve självklart behöver släppa nya spel för att kunna överleva och utvecklas, men menar samtidigt att det är en självklarhet att Left 4 Dead ska ackompanjeras av samma rikliga flöde av gratis uppdateringar som Team Fortress 2.

Jämförelsen med de stora sportspelen är snudd på oundviklig. Under många år har utgivare som EA Sports och Konami kunnat skeppa ut uppföljare med uppdateringar och förändringar som i många fall varit huvudsakligen kosmetiska (men inte alltid). Och även om somliga knorrar säljer spel som FIFA, Tiger Woods och Football Manager som isglass en het sommardag. Vad får vi då när vi köper de här spelen? En (i bästa fall) förfinad spelmotor, uppdaterad statistik, förbättrad grafik och några nya finesser. That’s it.

l4d2_response

Givetvis är gratis gott. Givetvis vill alla vi som spelar och älskar Left 4 Dead få tillgång till nya kampanjer, nya vapen, nya karaktärer och nya spelmekaniska finesser. Givetvis vill vi att livslängden på vårt spel ska förlängas. Och givetvis måste Valve samtidigt få en möjlighet att precis som alla andra utgivare slå mynt av de spelkoncept de får fram och lyckas göra populära. Det är inte svårt att köpa flera av bojkottarnas argument, men det är inte heller svårt att förstå att Valve vill ta den möjlighet de ser att stärka sina ekonomiska muskler. Deras beprövade altruism är en riskabel affärsmodell, hur sympatisk den än må vara.

En kompromiss känns just nu som det mest tilltalande alternativet – och kanske ett inte helt orimligt sådant, ändå. Infrastrukturen finns för att kunna distribuera stora sjok av DLC, och precedenterna finns för att ta priser motsvarande nära nog fullpris för ett nytt spel över Xbox Live (och det finns alltid den möjligheten att släppa kampanjer i episodformat). Valve lär å ena sidan se möjligheten att nå en bredare kund grupp, å andra sidan inse risken av att avvika från sin inslagna väg, och spelarnas förtroende är en svårköpt vara – värd att vårda, oavsett hur skakiga grunderna må vara för dess plötsliga misstroendevotum.

66fb15e08fd5f67cbbdf70b49034a5fbfee93ca4_fullHärom dagen klättrade medlemsantalet i Steam-gruppen för bojkott av Left 4 Dead 2 upp över 30 000. De protesterande känner sig svikna av Valve eftersom den DLC man lovats till det första Left 4 Dead inte har dykt upp och att ansträngningarna i stället tycks ha fokuserats på att ta de bästa idéerna och hälla dem i en fristående uppföljare.

Min egen första reaktion när jag hörde talas om uppföljaren var huvudsakligen positiv. Mer och bättre av det goda. Sedan insåg jag att risken fanns att den – stora och engagerade – community som finns kring L4D riskerar att splittras, vilket gör det svårare att få till den positiva multiplayerupplevelse som har varit L4D:s stora lockelse och unique selling point.

Någonstans måste de starka reaktionerna kännas väldigt otacksamma för Valve. Man har byggt upp en stor fanbas kring sina franchises, och har hela tiden-  rättvist – setts som det gamervänliga spelföretaget. Samtidigt vill man givetvis, som alla andra, ta sin chans på de stora pengarna. Fansen å sin sida menar givetvis att deras konsekventa och långtida stöd har varit en essentiell del i att företaget idag har en så framskjuten och upphöjd position i spelvärlden att de har möjlighet att casha in. En härlig röra, helt enkelt.

left_4_dead_2_impressions

Samtidigt är det svårt att inte tycka att klagomålen till viss del missar målet. Ett av kraven som ställs är att innehållet i den tänkta uppföljaren görs tillgängligt för gratis nedladdning åt de som har köpt det första spelet. Ett av delmålen är att se till att Valve håller sitt löfte om kontinuerliga, kostnadsfria uppdateringar. Man medger att Valve självklart behöver släppa nya spel för att kunna överleva och utvecklas, men menar samtidigt att det är en självklarhet att Left 4 Dead ska ackompanjeras av samma rikliga flöde av gratis uppdateringar som Team Fortress 2.

Jämförelsen med de stora sportspelen är snudd på oundviklig. Under många år har utgivare som EA Sports och Konami kunnat skeppa ut uppföljare med uppdateringar och förändringar som i många fall varit huvudsakligen kosmetiska (men inte alltid). Och även om somliga knorrar säljer spel som FIFA, Tiger Woods och Football Manager som isglass en het sommardag. Vad får vi då när vi köper de här spelen? En (i bästa fall) förfinad spelmotor, uppdaterad statistik, förbättrad grafik och några nya finesser. That’s it.

l4d2_response

Givetvis är gratis gott. Givetvis vill alla vi som spelar och älskar Left 4 Dead få tillgång till nya kampanjer, nya vapen, nya karaktärer och nya spelmekaniska finesser. Givetvis vill vi att livslängden på vårt spel ska förlängas. Och givetvis måste Valve samtidigt få en möjlighet att precis som alla andra utgivare slå mynt av de spelkoncept de får fram och lyckas göra populära. Det är inte svårt att köpa flera av bojkottarnas argument, men det är inte heller svårt att förstå att Valve vill ta den möjlighet de ser att stärka sina ekonomiska muskler. Deras beprövade altruism är en riskabel affärsmodell, hur sympatisk den än må vara.

En kompromiss känns just nu som det mest tilltalande alternativet – och kanske ett inte helt orimligt sådant, ändå. Infrastrukturen finns för att kunna distribuera stora sjok av DLC, och precedenterna finns för att ta priser motsvarande nära nog fullpris för ett nytt spel över Xbox Live (och det finns alltid den möjligheten att släppa kampanjer i episodformat). Valve lär å ena sidan se möjligheten att nå en bredare kund grupp, å andra sidan inse risken av att avvika från sin inslagna väg, och spelarnas förtroende är en svårköpt vara – värd att vårda, oavsett hur skakiga grunderna må vara för dess plötsliga misstroendevotum.

De senaste dagarna har Games & Godis plockat russinen ur årets E3-kaka. Det bästa och de näst bästa har betats av. I övrigt då? Tja, det gamla vanliga som får spelkritiker världen över att drabbas av kortslutning i hypofysen och pladdra om ”det bästa spelåret någonsin”. Och vi har förstås fått se massor av snygga trailers – Assassin’s Creed 2, Final Fantasy XIII och Heavy Rain, för att ta några prominenta exempel.

Final_Fantasy_XIII_Large

Remedy visade upp gameplay ur hett emotsedda Alan Wake (som jag ställer mig en smula skeptisk till – ännu har jag inte sett något som säger att spelet ska lyckas ta tillvara på de Twin Peaks-doftande förutsättningarna. Johan Martinsson är orsaken på spåren i sin fiende-text i senaste numret av Super PLAY; att känslan av skräck direkt tappar i kraft när den reduceras till den påtagliga formen av en fiende att skjuta eller slå ned) och Sony kunde visa upp spelbara delar ur God of War III, den potentiella killer app som de så gärna hade velat ha haft på marknaden när de sjösatte PS3 för två år sen.

Det ska givetvis bli spännande att se vad Team Ninja kan göra med Metroid-franchisen i Metroid Other M. Anarkisten i oss skulle givetvis ha velat se vad sunkige snuskpellen Tomonobu Itagaki skulle hitta på om han fått sätta klorna i spelvärldens mest ikoniska kvinnokaraktär (sorry, Peach…), men det är ändå med viss lättnad vi konstaterar att han numera fokuserar sina perversioner på sitt nybildade utvecklingsteam Tokyo Vikings.

~ Två kalla ~

▪ EA lägger upp en pseudotafflig hemsida och hyr in ett dussin skådisar för att iscensätta en andefattigt fejkad religiös protest mot kommande, och av allt att döma lika andefattiga, kvasi-litterära Dante’s Inferno. Välriktad bredsida mot somliga religiösa gruppers intolerans mot somliga våldsamma tv-spel? Knappast. Snarare ett flåshurtigt försök att göra sig lustig på någon annans bekostnad och ett billigt knep för att få oförtjänt uppmärksamhet. Beklämmande ofyndigt och stillöst.

Matrix_reloaded_neovarchitect_600

▪ Uppföljarhetsen. Zelda, Metal Gear Solid, Halo, Final Fantasy, Mass Effect, Silent Hill och till och med gammalt groll som Sin & Punishment och nytt skräp som Red Steel. Uppföljare var en smärtsamt tydlig trend på årets E3, och antalet nya IP var frapperande lågt. Jodå, jag inser att det är extremt ooriginellt att klaga på detta, men i år är det helt enkelt för få andra som har gjort det, och någon måste ju.

~ En het ~

165894-beatles_slide

▪ Rock Band Beatles. Det spelar knappt någon roll hur spelet är. Inte när Harmonix först säkrar världshistoriens på alla vis största bands medverkan i serien, och sen introducerar det hela genom att skicka ut Sir Paul McCartney och Ringo Starr på scenen. Idén till spelet kläcktes av George Harrisons son Dhani, och har stöd av inte bara Paul och Ringo utan även John Lennons änka Yoko Ono. Delaktiga i spelets utveckling är bland andra Georges änka Olivia Harrison och Giles Martin, son till Beatlesproducenten Sir George Martin. Ni kan hånle åt gubbarna och kalla dem överskattade, men ingen kan förneka den ofattbara kulturella genomslagskraft Beatles haft och fortsätter att ha. Nu lånar de sitt uttryck åt dagens snabbast växande kulturscen. Det är, om inget annat, ett kolossalt erkännande för spelbranschen.

Vi har redan utsett det roligaste som hände på årets E3 i Los Angeles. Men det finns givetvis mer att ta av. Generell konsensus verkar vara att årets E3 tog mässan tillbaka till gångna års stjärnglans, med stark närvaro av de tunga aktörerna och ett gäng uppmärksammade presentationer och avslöjanden.

1eeb835874

Den tydligaste trenden handlade om att kraftpaketen Xbox 360 och Playstation 3 ska bli en smula dumbed-down och anpassade till de senaste årens explosionsartat växande casual play-scen. Sony presenterade sin Playstation Wand – en rörelsekänslig kontroll som till sin funktion påminner kraftigt om Wii-kontrollen. Microsofts Project Natal tar det ett steg längre och eliminerar helt det fysiska gränssnittet. Spelen och applikationerna ska i stället kunna styras helt och hållet av spelarens/användarens rörelser, som registreras av en 3D-kamera med en speciell djupledssensor. Dessutom ska kameran ha en inbyggd mikrofon, och mjukvaran kommer att ha stöd för både röst- och ansiktsigenkänning. Spännande, förstås, men än så länge befinner sig Project Natal på konceptstadiet. Dessutom: den som ledde presentationen var Peter Molyneux, nybliven chef för Microsoft Game Studios europeiska spelutveckling, men i övrigt mest känd som spelvärldens största hajpmaskin. Få är de gamers som inte lärt sig ta allt Molyneux säger med en generös skopa flingsalt.

rockstar-ps3-exclusive

Microsoft har under ett par år tagit några tunga skalper från Sony och Playstation. De båda nedladdningsbara episoderna The Ballad of Gay Tony och The Lost & Damned var exklusiva för Xbox 360, och det kommande Final Fantasy XIII kommer till både PS3 och 360 – det första ordinarie spel i FF-serien som inte är konsolexklusivt för Playstation sedan 1994 års Final Fantasy VI. Därför kunde Sony vara extra stolta över att presentera den sprillans nya Rockstar-franchisen Agent som exklusiv för PS3. Den nya titeln sägs bli ”genre-defining”, och det är uppenbart att Sony inte kommer att försitta chansen att slå på stora trumman om sitt kap.

Monkey Island

Fanboys över hela världen skälvde i sina Little Lebowski Urban Achievers-t-tröjor när det avslöjades att episodspelsälsklingarna Telltale Games plockar upp sin egen gamla stafettpinne från Lucasarts och gör en femte del i peka och klicka-spelens själva massprototyp Monkey Island. I Tales of Monkey Island måste Guybrush än en gång rädda sin älskade från spökpiraten LeChuck, och Karibien från en elakartad voodoomässling.

Det är givetvis fantastiska nyheter. Men den mest hjärtvärmande nyheten har hamnat i skuggan av Tales. I sommar släpps nämligen en remake på originalspelet The Secret of Monkey Island på Xbox Live Arcade. Vi gamla farbröder som har vuxit upp med Rob, Tim och de andras galenskaper får chansen att uppleva det hela på nytt, omstöpt i dagens format, medan yngre gamers till slut får en chans att ta reda på vad det är farbröderna gaggat om alla dessa år. Och som om det inte vore nog för att garantera retrofrossa för flera veckor lade Ron Gilbert härom dagen upp ett galet långt blogginlägg där han ger oss en genomgång, praktiskt taget skärm för skärm, av SoMI. Han pratar designval i spel i allmänhet och SoMI i synnerhet, han delger oss anekdoter från utvecklingen och skrockar belåtet åt sina egna, snart 20 år gamla, skämt. Det är fantastisk läsning och du missar det på egen risk.

Fortsättning följer.

Bästa nyheten hittills från E3 – nej, det är inte att Xbox Live ska hookas upp med Facebook och Twitter – är givetvis att 2008 års mästerverk Left 4 Dead redan ett år efter release får en uppföljare. Fem helt nya kampanjer, dessutom med en övergripande story arc, nya roliga skjutvapen, möjligheten att använda närstridsvapen (som baseballträn, stekpannor och de obligatoriska motorsågarna – varför ska Gears of War-spelarna få ha allt kul?), spel i dagsljus, och en första kampanj där viruset ännu inte riktigt har fått fäste bland befolkningen. Dessutom utspelar sig hela härligheten i den ångande amerikanska södern – från Savannah i första kampanjen till New Orleans i den sista. Det talas också om en träskkampanj däremellan (här ryser alla som har spelat Resident Evil 4 av välbehag).

e3-2009-left-4-dead-2-20090529060941539

Det låter snudd på olidligt lovande. Särskilt som jag har fallit tillbaka in i original-Left 4 Dead igen de senaste veckorna. Lite Survival, lite versus men framför allt de underbara kampanjerna, faktiskt oftast på normal svårighetsgrad. Sällskapet är ju väldigt blandat, och oftast tar det några försök att hitta rätt. Men när jag väl hamnar i samma spel som tre andra för mig helt okända människor och får till den där tillitsfulla stämningen, den instinktiva vi-känslan, då är det suveränt roligt.

Left%204%20Dead

Det är för mig essensen av Left 4 Dead: väloljat samarbete, vaksamhet, tillit, offervilja. Lagarbete är viktigare än enskild skicklighet; lagets styrka överstiger, om man gör det rätt, alltid summan av ingående individers skills. Det må vara en läxa som kan få moraliskt dubiösa implikationer, men i L4D går laget alltid före individen. Valves budskap är glasklart.

l4dgroupportrait

Man kan dock få för sig att de Washington-baserade och vansinnigt fan service-orienterade utvecklarna även har ytterligare ett budskap åt oss, som snarare än moraliskt dubiöst än downright reaktionärt. Eller kanske bara korkat. Låt oss kika lite på karaktärersgalleriet i första spelet. Vi har Bill, den lakoniske Vietnamveteranen. Louis, den lite naive kontorskillen och gängets token black guy. Francis, den tuffe motorcykelbusen. Och så Zoey, tjejen. Student, sägs det i en bisats.

Left_4_Dead_2_Cast

I tvåan, meddelar Valve, kommer man att överge de här fyra karaktärerna för fyra nya: Nick, killen i flashig kostym; Ellis, mekanikern; Rochelle, tjejen; samt Coach, den stora killen. Samtidigt uttrycker de sin sorg över att lämna de gamla karaktärerna som ju var så bra. Eh? Första spelets karaktärer var plattare och tunnare än en sida i telefonkatalogen. Och det är fortfarande smärtsamt uppenbart att Valve än en gång får tvinga sig själva att lägga in en kvinnlig karaktär. Och vi klär henne i rosa igen, grabbar, för att vara på den säkra sidan.

euro-oct7-witch

Det vore inte svårt att dra ett ganska långtgående resonemang kring misogynin i Left 4 Dead – den urfåniga vandrande penis till machostereotyp som är Francis, det faktum att Zoey i trailern och på samtliga kampanjaffischer bär pistol – det svagaste vapnet – medan de manliga karaktärerna alla bär automatvapen eller hagelgevär (Rochelle har i alla fall fått det lite bättre…), eller – herregud – att de använder sig av ”häxan” som en av de otäckaste special infected. Häxjakten i Europa och USA ända fram till 1800-talet erbjöd ett tacksamt (och blodigt) verktyg för att hålla kvinnor och det hot mot den patriarkala samhällsordningen de utgjorde, i schack, och häxan som skräckinjagande symbol är för de flesta idag en mossig anakronism.

Frågan är dock om vi orkar. Zombiefilmer är så tacksamma för symbolik. Rasism. Konsumtionssamhället. Dödsångest. Vår allmänna beröringsskräck. I Valves fall anar man att Left 4 Dead är mobboffrens revansch – de snygga donnorna som inte ägnade dem en blick i high school är gräsliga häxor, de hjärndöda muskelbergen som tryckte in dem i skåpen i omklädningsrummet är hjärndöda muskelberg som råmar och förstör och de coola killarna i huvtröjor är skrikande hunters. Och du ska döda dem allihop.

Men vi låter nördarna hållas. Vi fortsätter spela och njuta av Left 4 Dead, vi fortsätter bränna häxor med molotovcocktails och vi fortsätter att längta efter andra delen i vad som kan komma att bli en av de bästa spelserierna någonsin. Om än med en synnerligen fadd bismak.


Kategorier