Games & Godis

Archive for april 2010

 Okej, nu var det ett tag sen vi sammanfattade det bästa i spelbloggosfären – så here we go again.

GamerGadgetGirl ruttnar rejält på användande av standardljudbitar – framför allt det berömda/ökända Wilhelm Scream – i filmer och tv. Jag kan inte riktigt påminna mig om att jag skulle ha hört det klippet, eller något annat av samma kaliber i något spel. Är det billigare/effektivare att spela in egna ljud? Originalitetshets? På Blog ‘em up skriver Michael Gill om Team Meat och deras snitsiga App store-diss, och Jimmy Håkansson snackar miljöansvar med Insidious Design, utvecklarna bakom Tar Nation. Den smygande FMV-pepp som har pyrt i Spelsverige ett tag tar sitt senaste uttryck hos Retroguiden i en lång post om Sierras skräckpekoral Phantasmagoria. Tommy Rydling skriver på Vincere vel mori om improv-spelet Sleep is death, och på Sugoi släpper Linus fram en gästbloggare i form av Anders Adlén, som skriver fint om den rara 8-bitarstolkningen av Joss Whedons och Neil Patrick Harris Dr. Horrible. Discordia riktar våra blickar mot Nordic Game Conference, där Dataspelsbranschen kallar till möte om jämställdheten i spelbranschen (och länkar till sin utmärkta Prezi, som tål att ses igen). Återstår att se om de kan komma längre än reflexmässigt skjuta bort skulden den här gången. Och själv skriver jag om senaste Famitsu-gate och Konami vs. KotakuEurogamer.

Bilden ovan kommer förresten från skojiga bloggen Look at this fucking hipster. Nerdcore!

När Rosti lade ned sin snabbmatsverksamhet var det ett nytt ställe som tog över initiativet. Med det originella namnet Mack-Inn öppnade man upp i en nybyggd lokal invid OK-macken längs Växjövägen. De fick en del uppmärksamhet bland lokala snabbmatsaficionados för sitt – och det här var väl egentligen lite oroande – goda pulvermos, men blev ur mitt perspektiv framför allt ett häng för oss som var lite för gamla för att hänga på fritidsgården. I stället köpte man en luffare (ett par skopor potatismos över ett öppnat korvbröd, med ketchup och senap på) och satt och snackade om moppar och tjejer, och bio såklart. De motornördiga pysarna kunde sitta och betrakta all bensindriven fägring som passerade revy vid macken, och vi som hade andra intressen kunde prata om vårt. Eller, y’know, hänga vid arkadmaskinerna. And how!

Rotationen var ganska intensiv på Mack-Inns maskiner, och bland alla de spel vi hann slänga ned all växel vi hade på dök klassiker som Arkanoid, Rastan Saga och Cadash upp. Det sistnämnda tyckte vi var helt ofantligt coolt. Vi hade spelat Drakar & Demoner, Mutant och allt det där i några år, och började så smått fuska lite med Dungeons & Dragons. Det amerikanska spelet hade fler klasser, fler storvulna magier och kändes mer eklektiskt, antagligen tack vare sina betydligt spretigare inspirationskällor (nu skulle man kanske använda uttrycket ”trashigare” i stället). Just därför kändes Cadash, med klasserna magiker, barbar, präst och ninja nytt, fräscht och häftigt. Lägg därtill snyggt parallaxscrollande bakgrunder och du inser varför vi genast kunde bortse från spelets tråkiga, oinspirerade gameplay. De styltiga kontrollerna och det begränsade rörelseschemat gjorde det dessutom till en dyr hobby.

Sword & sorcery tycks ha varit en lokalt populär genre, och förutom Cadash och nämnda Rastan Saga dök ytterligare några sådana spel upp, det ena mer anonymt än det andra. Det var inte många spel över huvud taget som sportade lika fräsch grafik som Rastan Saga, även om man snabbt och hårt lärde sig att det bästa sättet att avnjuta spelet var att titta över axeln på någon annan som inte tvekade att slänga bort femma efter femma på att dräpa geléklumpar med morgonstjärna.

Det var också  i de inre regionerna av Mack-Inn som jag för första gången spelade Rush ‘n’ Crash.(i konsolsammanhang med känt som The Speed Rumbler). Detta formidabla lilla racing-/run & gun-spel, med sitt proto-GTA-gameplay, tillhör fortfarande mina mer intensiva spelupplevelser, och jag har givetvis redan skrivit om spelet här på G&G.

Mack-Inn finns kvar än idag. Det var dock många år sedan de gjorde sig av med sina sista arkadmaskiner.

Etiketter: ,

Bilden ovan har sedan någon vecka förbryllat gamers och spelkritiker (framför allt de sistnämnda) i Sverige. Idag får gåtan sin lösning, när svenska Eurogamer begår premiär. Toby och gänget bakom PS3Bloggen.se träder fram som den nybildade redaktionen, och med sig har de folk som Linus från Sugoi, Ariez.se-Elin och, faktiskt, jag. That’s right. Det är dags att ta nästa steg och prova på lite mer organiserat skrivande om spel. Men det innebär absolut inte att Games & Godis försvinner. Tvärtom. Mer fokus på spel kommer att medföra ett ännu större behov av en chosefri ventil, såsom illustrerat i mitt senaste inlägg kontra min första EG-recension.

Däremot har jag ytterligare ett stort projekt på gång som kan komma att rubba mitt spelfokus framöver. Men mer om det längre fram.

Så dräll nu  inte kvar här. In på Eurogamer med er!

Efter sju sorger och åtta bedrövelser har Valve äntligen lyckats prångla ut The Passing, det första nedladdningsbara extramaterialet till Left 4 Dead 2. Efter en helg i sällskap med härligheten har G&G några åsikter att dela med sig av. Buckle up, campers. Det är punktlistedags.

  • Den nya M60:n är väldigt skön, ett vapen vi har längtat efter sedan vi första gången ställde oss bakom enerverande nog fastmonterande miniguns i första spelet. Även det nya närstridsvapnet, en driver, har en väldigt tillfedsställande feel (och givetvis ett achievement kopplat till sitt användande, vilket får som naturlig följd att tonåringar över hela Xbox Live fjantar runt med golfklubban i högsta hugg i stället för att fokusera på spelet. Tack, Valve!
  • Den stressiga och klaustrofobiska kloaksekvensen från The Parish satte djupa spår i våra mardrömmar i höstas. Valve svarar förstås prompt med att lägga in en ännu längre kloaksekvens i The Passing, komplett med horder, omvägar och, i förekommande fall, strategiskt utplacerade häxor. Allt för att vi ska sova lika illa i vår.
  • Vi är nu så gott som definitivt av med de sterila kontoren och lagerlokalerna från det första spelet. Numera får spelarna konsekvent röra sig i mer specifika miljöer – en tatueringssalong här, en jazzklubb där. Det gör givetvis att omgivningarna känns mer levande, mer äkta – mer drabbande.

  • Med nya inslag som Foot lockers och Fallen survivors är mängden prylar som dyker upp i spelarnas väg på easy-nivå även på de högre svårighetsgraderna. Det innebär mer att leka med, men mindre av de taktiska utmaningar som det gamla sparsamma prylströsslandet tvingade fram. Det känns som en anpassning till en slarvigare spelare, och jag vet inte om det är så kul.
  • Valve fortsätter smyga in roliga meddelanden på väggarna. Det mest uppseendeväckande i The Passing är Dead Rising-mannen Frank Wests uppgivna ”Zombies too fast – not going to make it” – en rolig uppföljare till humorn bakom achievementet Zombie Genocidest från första spelet. Även Nicole från Zack Snyder-remaken av Dawn of the Dead står för en hälsning: ”Went to save my dog. If I’m not back in fifteen minutes, everyone drop everything and come save me”. Om du inte minns hur hon snodde en buss och plöjde igenom horderna av zombies på köpcentrets parkering för att nå sin hund Chips, strandsatt på andra sidan, ser du på tok för lite bra film.
  • Namnet ”The Passing” har förstås många möjliga tolkningar. Den mest uppenbara är det faktum att pålitlige gamle Bill till slut köpt den där gården, och återfinns som blodigt lik i finalen (ibland ligger det en M16 bredvid honom, vilket kan vara bra att minnas). Men det kan också syfta på det faktum att survivorgänget från tvåan för första gången stöter på (eller alltså, get it, PASSERAR) Zoey, Francis och Louis från originalspelet. Man får känslan att Valve vill att det ska vara en lite större deal än jag som spelare känner att det är. Men de lägger åtminstone upp för mer DLC till det första spelet, GTAIV-style.

Det är, kort sagt, mer godis för de redan frälsta. Vi som spelar på Xbox 360 betalar förstås utan att tveka 560 Microsoft-poäng för det här, medan PC-spelarna får ladda ned hela härligheten gratis. Passar då Valve på att skinna konsolspelarna lite extra, alltså? Inte då. Det är det Microsoft som gör. Trots att så gott som alla som spelar Left 4 Dead-spelen är betalande guldmedlemmar ser man sig alltså tvungna att ta ut en serviceavgift för något man inte själva har skapat, utan bara tillhandahåller infrastrukturen för. Infrastruktur som kunderna så gott som mangrant redan har betalat för. Ni ser logiken? Nej, inte jag heller.

Etiketter: , , ,

Som filmkritiker har Roger Ebert få övermän. Med mer än 40 år i branschen bakom sig har han ett inflytande och en välförtjänt respekt som de flesta kulturkritiker bara kan drömma om. That is: så länge han nöjer sig med att prata om film. För när han försöker sig på tv-spel går det inte särskilt bra.

Fokus för hans argusöga är ett TED TalkUSC. Kellee Santiago, utvecklare och producent på Kalifornienbaserade thatgamecompany, utgår från ett tidigare uttalande av Ebert – tv-spel kan aldrig vara konst – och radar upp ett antal motargument (se klipp nedan). Spel är konst. Det är inget kontroversiellt påstående i spelkretsar, men tydligen ett rött skynke för Ebert, som genast drar lans för de etablerade konstformerna på sin blogg.

Och trots att han inleder med att påpeka att han, i motsats till Santiago, som talade fritt inför publik, har fördelen av begrundan och eftertanke, faller hans samlade argument platt. För Eberft har redan bestämt sig. Spel inte bara kan inte vara konst – de får inte vara konst. Och Ebert har utnämnt sig själv till vakthund, fast besluten att upprätthålla de fina salongernas definition av konst.

Santiago argumenterar övertygande, men en smula slarvigt. Kanske förväntar hon sig inte en fientlig publik som hugger på varenda fras. Ebert hugger. Först på hennes definition av konst, sedan på den något skeva argumentationen att spel kommer att utvecklas ”från grottkonst till Michelangelo”. Därefter angriper Ebert så gott som varje stavelse i Santiagos lite stjärnögda argumentation. Och medan vissa av hennes argument må vara lätta för honom att skjuta i sank så snubblar han allt oftare i logiska luckor i sin iver att motsäga henne.

Hans sågning av Braid är bedrövlig.

Hennes nästa exempel är ”Braid”. Detta är ett spel ”som utforskar vår eget förhållande med vårt förflutna… man möter fiender och samlar pusselbitar, med med en stor skillnad… man kan inte dö”. Man kan gå tillbaka i tiden och korrigera sina misstag. I schack kallas detta att ta tillbaka ett drag, och motsäger hela disciplinen i spelet. Inte heller är jag övertygad om att jag kan lära mig om mitt eget förflutna genom att ta tillbaka mina misstag i ett tv-spel. Hon beundrar även en historia som berättas mellan spelets banor, som uppvisar prosa på samma nivå som en ordrik lyckokaka.

Vad vi ser här är en uttalad tvivlare som gör sig lustig över sin motståndares argumentation utan att ha förkovrat sig det minsta. Det är pinsamt respektlöst. Ebert länkar i sitt inlägg till trailern för Braid, och knappt ens den tycks han ha tagit del av. Han avfärdar spelet, tillsammans med Santiagos övriga exempel, Waco Resurrection och Flower, som patetiska.

Flower - "patetiskt"

Gamers, konkluderar han, borde nöja sig med att spela sina spel och ha kul, inte envisas med att uttrycksformen kan vara konst.

Behöver de bekräftelse? I försvar av sitt spelande mot föräldrar, makar, barn, partners, kollegor eller andra kritiker, vill de kunna titta upp från skärmen och förkunna ”Jag studerar en viktig konstform”? Låt dem säga det, om det gör dem lyckliga.

Det är en enormt slarvig kritik Ebert levererar. Han väljer helt uppenbart vad han ska se, och vad han ska bortse ifrån, utifrån hur det passar hans svårbegripliga syften. Därför talar han också enbart till de redan övertygade.

Som jag tidigare har konstaterat behöver spelvärlden bättre externa kritiker, för att den inte ska bli än mer sluten. Internt är vi ofta okritiska, och när kritiken utifrån är så här osaklig och plump är den alldeles för lätt att avfärda. Positionerna låses ännu mer – och vi tar ännu ett sjumilakliv från den goda debatten. Talibinism – utveckling 1 – 0.

Etiketter: ,

De senaste veckorna har vi haft en intressant debatt i Spelsverige (och framför allt i spelbloggosfären) om sexism och kvinnors situation i spelbranschen, både som producenter och som konsumenter. Och det är sannerligen en debatt värd att föras. Jag har själv deltagit i den här debatten, och känner att det är dags för lite synpunkter ur mitt eget – manliga – perspektiv.

Teresa Axner ägnade härom dagen ett inlägg på Roleplaying is so gay åt att svara på frågan vad män ska med jämställdhet till. What’s in it for us?

Well – som man och gamer tillhör jag den stora generella målgruppen för en herrans massa spel. Ändå är det sällan jag känner att jag kan identifiera mig med de tysta, starka och psykotiskt aggressiva männen som utgör en förbluffande stor del av protagonisterna i de spel jag konsumerar. Det blir ju om inte annat lite enformigt. Kratos, Tommy Vercetti, Soap McTavish, Altaïr… Ingen av dem har mer djup än en utstansad kartongfigur. Och det är inte ens särskilt mycket bättre ställt med birollskaraktärerna, iskarna – där utvecklare och manusförfattare ändå har större frihet att ta ut svängarna. När det gäller protagonisten finns det ju ofta anledning att låta denna vara något av en tabula rasa – tänk Tintin.

Så spelutvecklarna fokuserar på manliga karaktärer – men ändå tycks det förtvivlat svårt att ge dem något som helst djup. De kvinnliga är tydligen upptagna på annat håll, och i den mån de finns är de ofta lika platta som sina manliga kollegor. Så var finns de genomtänkta, intressanta, flerbottnade och någonstans trovärdiga manliga karaktärerna – som är människor, och inte trötta klichéer? Här är tre favoriter – tre exempel att lära av.

Guybrush Threepwood (Monkey Island-serien)

Pojken som vill vara en skräckinjagande pirat men i själva verket är tunn och feg samt saknar skäggväxt – och dessutom har ett synnerligen fjompigt namn. Guybrush fuskar, ljuger och stjäl sig fram genom livet för att uppväga sin brist på mod, styrka och dådkraft. Han ironiserar bakom ryggen på sina plågoandar och lismar för dem ställd inför utsikten att drabbas av deras vrede. Han är, kort sagt, precis som vi klena typer där vi sitter hemma i soffan och gömmer oss bakom ännu en testosteronförgiftad träskalle till protagonist. Och vi älskar honom för det. För Guybrush strutsar konsekvent samma ideal som vi själva inte heller kan uppfylla, och som vi själva dagligen sliter vårt hår över. Och han vinner till slut – men får aldrig den respekt från omgivningen som är det han i själva verket eftersträvar mest av allt. Sa någon ”layers of meta”?

Brucie Kibbutz (GTAIV)

Niko Bellics kompis Brucie är kanske den mest älskvärda karaktären i hela GTA-serien. Han är en supermachoman och ultranarcissist som älskar sig själv och sin manlighet, och som projicerar det över hela sin tillvaro. Hans glädje och lust över att vara man överskuggar allt – inklusive hans självutnämnda status som häradsbetäckare. Brucie är inte intresserad av kvinnor, han är intresserad av att vara den sorts hingst han föreställer sig att en (skissartad och fullständigt personlighetslös) kvinna vill bli imponerad, förförd och påsatt av. Han är Alvin Pepler the Jewish Marine på ryssfemmor och Viagra. När Niko inte imponeras av Brucies kopiösa maskulinitet och därtill ständigt flikar in små skämt på hans och hans manlighets bekostnad vinnlägger sig Brucie ännu mer om att vinna Nikos gunst. Att säga att Brucies uppvaktning av Niko har klara homoerotiska toner är en underdrift – den är mättad med homoerotik. Huruvida sen Brucie är bög och försöker upprätthålla en heteroimage genom att överkompensera med vad han ser som grundstenarna i manlig heterosexualitet, eller om han helt enkelt bara är så uppfylld av sin egen skruvade bild av manligheten att han inte noterar att Niko – en annan man – faktiskt är föremålet för hans affektion, får vi inte veta, och det är heller inte viktigt. Det viktiga är att Rockstar har skapat en karaktär full av intressanta motsägelser, som används för att dela ut några välriktade kängor mot rådande mansideal – och som dessutom är fantastiskt underhållande.

King of all Cosmos (Katamari-serien)

Kosmoskungen är en av de konstigaste karaktärer jag har stött på i ett spel. Bekymmerslöst ödelägger han hela solsystemet, och det kommer an på hans tystlåtne och stoiske son att reda ut hela röran. Om sonen lyckas med någon del av det digra arbetet belönas han med en lång utläggning med vag koppling till honom själv och hans arbete, men som desto mer handlar om kungen av kosmos och hans syn på det hela. Vid ett misslyckande fokuserar kungen emellertid desto mer på sin son, och låter honom veta hur enormt värdelös och obetydlig han är. King of all Cosmos är rakt igenom egocentrerad, och bortser helt från sin sons behov av trygghet och omsorg, medan sonen oförtrutet kämpar på med de uppgifter han har framför sig – uppgifter som, till skillnad från det minst sagt komplexa förhållandet till fadern, är gripbara och har en tydlig lösning. Man kan bara gissa hur mycket av Keita Takahashis egen relation till sin far som återspeglas i detta – eller hur mycket det handlar om den moderna manlighet vi behöver för att ersätta det förlegade, gamla – oförståeliga – mansideal som våra fäders generation representerade.

 Ännu en vecka har gått, och den svenska spelbloggosfären fortsätter att fyllas av innehåll. Games & Godis läser ju alla bloggar, så att du inte måste, och här är veckans godbitar.

Discordia och Blog ‘em up skriver båda om spelkultur, men det handlar om olika saker – båda posterna är dock precis lika omistliga. Oskar Skog skriver också om spelkultur – närmare bestämt om spel som kultur. Vicachu-Victor blickar bakåt, och både Maria-STR/+CHA och ThomasRetroguiden går ännu längre bak i tiden, och bjussar på lite intressant spelarkeologi. På New Game + ger Ina mig dåligt samvete för min långsamma färd genom Ferelden och peppar mig samtidigt att göra något åt det – kanske ids jag jobba på det i påsk

…and in other news kan vi rapportera att EmmyZ, Xboxflickan och GamingMama slår sina påsar ihop och startar en ny blogg som ska visa att tjejer inte bara spelar BF:BC2 och storytunga rollspel. Detta är en välriktad käftsmäll mot de stereotypa förväntningarna på tjejgamers. Äntligen tar någon bladet från munnen. Du hittar Gamerbabes här! Gurl powah!

Påsk! Fyra dagar av vårkänslor och rekreation, efter en lång mörk vinter av stress och elände. För Games & Godis del innebär helgen fyra dagar som åtminstone delvis kommer att tillbringas i soffan, för lite efterlängtad kvalitetstid med vår underhållningsmaskinpark, efter några veckors speltorka. Här ska spelas Brütal Legend (det är dags för det sista rycket där nu), Left 4 Dead 2, Mario Kart Wii, Disaster: Day of Crisis, Dragon Age: Origins och några till. Både Bayonetta och Saboteur ligger till exempel i högen av ännu inplastatBioShock, förstås – för några veckor sedan började jag till slut med mitt projekt att spela igenom denna moderna klassiker, parallellt med läsningen av Ayn Rands The Fountainhead. Hittills har jag avverkat drygt två banor i det förra och ett hundratal sidor av den sistnämnda. Jag ska avrapportera det där så småningom.

Därtill lär det påtas en smula bland några last gen-spel som ligger strödda kring vår gamla PS2. Fahrenheit, Odin Sphere, Okami och Shadow of the Colossus kan alla bli aktuella. Vem vet, kanske kommer det rentav att bloggas lite också.

Och låt oss inte glömma bort vår polare Jesus. Det är trots allt tack vare honom som de flesta av oss är lediga både på långfredagen och annandag påsk, och därmed får generöst med tid till, om man så önskar, spelande. Så varför inte lägga några minuter på flashspelet Run Jesus Run? På tio sekunder ger utvecklaren och webpionjären Alex Baio dig möjligheten att kuta runt och do Jesus stuff (genom att trycka på space-tangenten) – i tio sekunder. Hur många apostlar hinner du få ihop?


Kategorier