Games & Godis

Archive for mars 2012

Min prenumeration på Level gick ut för ett tag sen. Jag har inte förlängt den. Det är oftast trivsam läsning, som utöver indiesidorna dock sällan bjuder något särskilt tuggmotstånd. Huruvida det beror på chefredaktörens genanta credo att spel inte ska eller kan vara mer än lek vet jag inte.

Fienden är al dente i sammanhanget. De tar sig själva, och spel, på mycket stort allvar. Jag gillar tidningen, och dess skapare, mycket. Jag tänker att spelkritik à la Level finns det väldigt mycket av – det är slickt, det är lifestyle, det är sköna snubbar som har sin världsbild klar och som inte tänker låta trams som funderingar kring genus rubba sina cirklar. Spelkritik à la Fienden – beläst, närgånget, envetet – åtminstone bra sådan, är det tyvärr sämre ställt med.

Så jag vill ge Johan, Alfred och deras kader av hårt arbetande frilansare en liten knuff i rätt riktning och sätter helt sonika in de pengar som kunde gått till ännu ett år av behagligt kroppstempererad och ansträngt avspänd Level-läsning till Fienden – i from förhoppning om att snart, snart få hålla även ett (ambitiöst och krävande) andra nummer i min hand.

 

Snacka om rutten timing. I Am Alive, utannonserat som en AAA-titel för snart fyra år sen, sen dess försenat, förminskat och nästan förlorat, släpps till slut, och då samtidigt som Mass Effect 3 slukar varenda gamer som yrvakna ser dagsljuset för första gången sen Skyrim släpptes i november i fjol. Eftersom jag själv fortfarande lever en stor del av mitt liv Tamriels norra utmarker (och inte har spelat de två första ME-spelen) kan jag dock unna mig en liten paus och se efter hur det egentligen blev med det här efter att Darkworks kickades ut.

  • Det är både snyggt och fult. Grafiken ser ut som Resident Evil 4, vilket väl kanske inte är den saftigaste komplimang man kan ge åtta år efter att det släpptes. Samtidigt är miljöerna snygga, med ett överdrivet gryniskt filmiskt dis i fjärran (vilket är effektivt, och dessutom snart nog får sin förklaring).
  • För att vara ett spel som utspelar sig Efter Katastrofen (eller efter The Event, som den kallas i spelet) är det väldigt lite scavenging. Man passerar otaliga polisbilar, ambulanser, militärfordon, butiker och lådor med potentiellt livräddande innehåll utan att kunna söka igenom dem. De förnödenheter man hittar står i stället rakt upp och ned på marken eller någon lastpall – konserver, vatten, läsk och smärtstillande tabletter. Liksom i tidigare nämnda RE4 lyser föremålen dessutom så att de ska vara enkla att hitta. Min suspension of belief ligger i dammet, mörbultad och omtumlad.
  • Och om det nu har gått ett år av svält och umbäranden, hur kommer det sig att huvudpersonen är en sån välpumpad biff? Har man korsat landet till fots borde ha snarare vara senor och ben. Nu står det i stället köttdjur stämplat på honom och man undrar snarast varför inte var och en av de personer man stöter på försöker gå The Road på ens deffade arsle.
  • En stor affär gjordes vid och efter utannonseringen om hur konfrontationer med fientliga iskar inte måste sluta med våld – man har ett vapen, men ingen eller väldigt lite ammunition, och därför kan det vara mer effektivt att vifta med den, köra bort eventuella kombattanter och sen lägga benen på ryggen. Alternativet att helt slippa våld är tyvärr mindra vanligt, men striderna är för den skull inte generiska. Det är kort, intensivt, rått – det vanligaste tricket är att låta en fiende närma sig och sedan hugga halsen av hen med sin machete. Striderna saknar finess för att de inte ska ha någon. Utsattheten är påtaglig, liksom det meningslösa i det dödande man tvingas till.
  • Resident Evil-känslan går också igen i det faktum att det vimlar av osynliga gränser (och för den delen synliga sådana). Man kan gå in i en återvändsgränd som avgränsas av en bil, en blomrabatt och några soppåsar, och då är det bara att backa ut igen. Du kan klättra på enorma bropelare, på armeringsjärn och på vertikala vattenledningar, men inte över en bil. Trots att världen ligger i ruiner är man tydligen för fin för att vare sig trampa på växtlighet eller vada igenom ordentligt ihopknutna soppåsar. Det är det sämsta av uråldrig japansk speldesign. Om jag tänker på detta som ett zombieelement i spelet blir det i och för sig lite lättare.
  • Trots mitt gnäll är jag rätt nöjd med det här, knappt halvvägs in. Tredjepersonsperspektiv och japansk-ish grafik och gameplay ger mig mysrysiga RE4-vibbar, fast uppblandat med en relativt väl hanterad dos The Road-influenser (många har försökt och försvinnande få har lyckats).

Kategorier